Зарубежная компьютерная литература

Книга "Как тестируют в Google" начинается с предисловия, в котором автор, начавший работу в тестировании в 2006 году, делится своим опытом и прогрессом в области тестирования. Он подчеркивает, что цель тестирования не только в нахождении проблем, но и в их предотвращении, улучшая качество продукта. Основной идеей работы тестирования является уменьшение ошибок в процессах разработки и создание системы, которая предотвращает их возникновение. Автор рассказывает о том, как в Google тестирование стало частью "Процесса повышения производительности разработки", помогая разработчикам и менеджерам совершать меньше ошибок. Тестировщики в компании активно влияют на качество продукта, работая на всех этапах создания продукта. Благодаря визиту Джеймса Уиттакера в Google были внесены изменения в процессы работы, что послужило стимулом для написания книги. В тексте отмечается, что качественное тестирование зависит от всего коллектива, а сама формула Google для обеспечения качества может быть приме...
Книга описывает работу продукт-менеджеров в различных компаниях и контекстах - как в стартапах, так и в крупных компаниях. Основное внимание уделено влиянию продукт-менеджеров на культуру и стратегию компании, а также на создание и усовершенствование продуктов. В стартапах продукт-менеджеры играют широкую роль, заполняя различные области работы и принимая на себя различные задачи. Они также оказывают значительное влияние на культуру компании и ее стратегию. Например, в компании Asana продукт-менеджеры стремятся создать программы, которые нравятся пользователям, в то время как в Dropbox они сосредотачиваются на формировании корпоративной культуры и разработке продуктов. В компаниях Airbnb, Uber и Dropbox продукт-менеджеры работают над созданием уникального пользовательского опыта и улучшением продуктов. В Airbnb, например, они называются продюсерами и отвечают за создание уникальных поездок для пользователей. Команда продюсеров включает представителей из разных областей, что способств...
Книга "Masters of Doom" рассказывает о происхождении компьютерных игр Quake III Arena и DOOM, а также о их создателях - Джоне Кармаке и Джоне Ромеро. Они были соавторами этих игр, которые были популярными в жанре first person shooter. В произведении описывается чемпионат по игре Quake III Arena, на котором участники готовы были играть ради главного приза в $100,000. Такие игры вызывали разные реакции в обществе из-за своего влияния. Раскрывается история успеха и конфликтов между Кармаком и Ромеро. Кармак был экспертом в программировании, а Ромеро - талантливым дизайнером. Их разногласия привели к разрыву их партнерства. В книге описывается, как Кармак начинал свой путь, увлекаясь компьютерами и хакерством, и как он разработал свою первую игру "Shadowforge". Он продолжал развиваться как программист и разработчик игр, достигая успеха. Кроме того, в книге представлена история города Шривпорт, его история с фальшивым оружием в виде компьютерных игр и мультиплееров, созданных компанией So...
Отрывок из книги "Кормление контентом" говорит о важности создания и распространения контента в социальных сетях. Автор объясняет, что существует два основных способа кормления контентом: создание собственного контента и обзор контента других авторов. Создание собственного контента может быть сложным процессом, поэтому обзор уже созданного материала других авторов также имеет большое значение для успешной стратегии в социальных медиа. Автор предлагает разработать план действий для достижения целей в социальных медиа и контент-маркетинге. Этот план включает понимание того, как заработать деньги, определение целевой аудитории и их потребностей, а также использование контент-плана для эффективного управления контентом с использованием различных инструментов. Затем автор обсуждает важность расшаривания контента и предлагает методы выбора интересных материалов для обзора и распространения. Он также упоминает различные сервисы и агрегаторы контента, которые помогают найти качественный мате...
Книга описывает сложности и особенности создания видеоигр через рассказы разработчиков и представителей индустрии. Строится образ того, как формируется команда разработчиков, какие трудности и препятствия они встречают на пути создания игры. В фокусе внимания оказываются технические проблемы, ограничения по времени и бюджету, а также вмешательство инвесторов. Отмечается, что процесс разработки игр является творческим и сложным занятием, требующим усилий и труда. Автор подчеркивает, что игры создаются в ненормальных условиях, так как они сочетают в себе искусство и технологии, которые постоянно меняются и развиваются. Обсуждается сложность создания игр из-за интерактивности, постоянных изменений технологий и использования разнообразных инструментов. Освещается, что каждая игра создается по-своему и требует уникального подхода. Книга содержит интервью с разработчиками и другими представителями индустрии, проведенные в 2015-2017 годах. Большинство собеседников были мужчинами, что свидет...
Книга "Data for the People" Андреаса Вейгенда представляет рассмотрение различных аспектов использования и обработки данных в современном мире, особенно в контексте личной информации. Отрывки из книги представляют различные истории и примеры, позволяющие проследить развитие вопросов прозрачности, защиты данных и использования социальных данных. В начале книги автор рассказывает о своем личном опыте, связанном с историей своего отца, который был арестован и содержался в тюрьме под обвинением в шпионаже. Этот случай стал для него поводом задуматься об использовании личной информации против человека и привел к осознанию важности контроля за своими данными. Автор также делился своим опытом узнавания о досье, ведомом на него агентством госбезопасности, что подтолкнуло его к размышлениям о безопасности данных и прозрачности компаний, собирающих информацию. Далее в книге поднимается вопрос о значимости данных в современном обществе и о необходимости прозрачности и свободы выбора при обработ...
В книге описываются события, в которых главный герой Уилл оказывается втянутым в дене, полное опасностей и моральных дилемм. Сюжет начинается с встречи Уилла и Лонни, где Лонни сообщает Уиллу о необходимости истребить гризли, который нападал на корову. Это задание связано не только с физической опасностью, но и с моральной ответственностью, так как Уилл вспоминает свои прошлые неудачи, в частности, попытку убить тигра во Вьетнаме. Лонни настаивает на важности выполнения этой задачи, заверяя Уилла, что если тот откажется, его жизнь может значительно ухудшиться. Уилл, как охотник, также занимается ловлей бобров и размышляет о гризли и природной жизни медведей. Он устанавливает лагерь в горах, полон решимости поймать медведя, но испытывает сомнения касательно своего решения, о чем говорит в своих мыслях. В это время он также размышляет о переменах в их сообществе, где церковь и местный священник требуют от людей выполнения определённых обязательств за предоставление помощи. На утро Уилл...
Книга, о которой идет речь, исследует не только историю популярной настольной игры Dungeons & Dragons, но и путь становления одного из самых известных разработчиков компьютерных игр — Джона Ромеро. ### Начало эпохи Dungeons & Dragons В 1972 году Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон разработали Dungeons & Dragons, что стало важным вехой в индустрии игр. Игра приобрела огромную популярность среди поклонников, поскольку предлагала уникальную возможность для игроков создавать своих персонажей и погружаться в богатые, интерактивные миры, управляемые Мастером Подземелий. Такой подход к разработке позволял игрокам переживать внутренние изменения и принимать важные решения, что отличало D&D от других игр того времени. ### Развитие компьютерных игр С течением времени компьютерные игры эволюционировали от простых, таких как Tennis for Two и Spacewar, до более сложных приключенческих игр, таких как Colossal Cave Adventure. Эта игра, в свою очередь, стала в значительной степени вдохновением для D&D. В...
Книга, о которой идет речь, представляет собой анализ и размышления о франшизе "Mass Effect", созданной студией BioWare. Основное внимание уделяется особенностям игры, развитию персонажей, музыке и, конечно же, влиянию самой игры на культуру и общество. С самого начала затрагивается важность музыки в создании атмосферного игрового опыта. Композитор Николя Доменг, работающий над саундтреком, подчеркивает, что он стремился донести инопланетный и синтетический звук, что добавило уникальность игре. Это свидетельствует о том, как музыка становится неотъемлемой частью повествования и imмерсивности в таких играх, как "Mass Effect". В результате, игра смогла привлечь миллионы игроков, обеспечив им захватывающее путешествие по галактике в поисках союзников для борьбы за судьбу вселенной. Далее описывается история самой студии BioWare, основанной друзьями-врачами Грегори Зещуком и Реймондом Музикой. После успешной работы над обучающими программами, они решили перейти к разработке игр, что при...
Книга сосредоточена на карьере Уоррена Спектора, разработчика видеоигр, чья жизнь и профессиональный путь отражают изменения и трансформации в индустрии видеоигр. Спектакль начинается с того, что Спектор, соратник по видеоиграм, известный благодаря успешной игре Deus Ex, представляет свои идеи руководству Disney. Он пытается убедить их вложить миллионы долларов в свою новую студию. Однако в ходе первой встречи боссам Disney кажется неинтересным, так как они заняты своими телефонами. Несмотря на начальные препятствия, Спектор, настойчиво стремящийся к своей цели, представляет концепцию игры, связанной с персонажем Микки Мауса. В конце концов, его усилия приносят плоды, и Disney предлагает Спектору заняться разработкой нового проекта с участием культового персонажа. Далее в книге подробно описывается детство Спектора, проведенное в Нью-Йорке, где он развил свой интерес к настольным ролевым играм. Он начинает свою карьеру в компании Steve Jackson Games, где получает опыт проектирования...
Книга, о которой идет речь, посвящена одной из самых известных и влиятельных серий видеоигр – Resident Evil. Автор начинает с личной предыстории, делясь воспоминаниями о том, как в детстве познакомился с играми в жанре сурвайвал-хоррор, а именно с Resident Evil. Эта серия не только стала для него образом увлечения, но и оказала значительное влияние на его жизнь, что в свою очередь привело к решению работать в индустрии видеоигр. В предисловии автор описывает свой визит в офис компании Capcom, разработчика Resident Evil. Это событие стало поворотным моментом: встреча с людьми, создающими его любимую игру, вдохновила его на написание книги. Через свои впечатления от общения с командой разработки он передает свою страсть и уважение к японским видеоиграм, подчеркивая, как важно для него было встретиться с креативными умами, создавшими игру, и узнать об их подходах и методах работы. Введение раскрывает, как автор, будучи преданным фанатом Resident Evil, активно стремился понять механизмы ...
Книга подробно рассматривает внедрение стандартов системы управления информационной безопасностью (СУИБ) в организациях, акцентируя внимание на их значимости и преимуществах. Внедрение СУИБ играет важную роль в защите информационных активов организации, что повышает вероятность успеха в их охране. Авторы подчеркивают, что стандарты СУИБ формируют структурированную основу для управления информационной безопасностью (ИБ) и помогают руководству эффективно принимать решения в этой области. Дополнительно, система обучения для сотрудников и улучшение методов защиты информации становятся значительными преимуществами внедрения данных стандартов. Одним из ключевых аспектов книги является процесс сертификации СУИБ. Сертификация подтверждает соответствие системы управления информационной безопасностью установленным стандартам и позволяет организации справляться с адекватными бизнес-рисками. Успешная сертификация значительно улучшает репутацию компании и открывает новые возможности для ее дальней...
Книга о кибербезопасности, написанная Дугласом Хаббардом и Ричардом Сирсеном, начинается с благодарностей авторов, в которых они отмечают людей, способствовавших написанию этой работы. Авторы имеют весомый опыт в своих областях: Хаббард разработал метод прикладной информационной экономики, а Сирсен занимает важную должность в сфере технологий информационной безопасности. В введении к книге авторы объясняют, почему они выбрали тему кибербезопасности, продолжая серию своих публикаций о важности количественного измерения параметров. Одной из ключевых задач книги является предложение альтернативы традиционным методам оценки рисков в области кибербезопасности. Авторы выделяют необходимость использования более эффективных количественных методов принятия решений. Эта книга предназначена не только для профессионалов, работающих в сфере кибербезопасности и управления рисками, но также для более широкой аудитории, интересующейся темой. В частности, обсуждается важность количественного подхода к...
Книга, написанная Эмили Робинсон и Жаклин Нолис, погружает читателя в мир Data Science и акцентирует внимание на важности соавторства. Эмили делится личными наблюдениями о Жаклин, подчеркивая её великий ум, богатый опыт и умения передавать знания в доступной форме. Жаклин — профессионал с докторской степенью, активно участвующая в образовательной деятельности, что делает их совместную работу не только плодотворной, но и вдохновляющей. Эмили отмечает, как счастлива работать с таким соавтором, чей талант и поддержка делают процесс написания увлекательным и продуктивным. Далее авторы обсуждают культурное значение обложки книги, выполненной на основе исторической иллюстрации XVIII века. Обложка изображает "Арагонскую женщину" и служит символом разнообразия и культурных различий, которые были актуальны в прошлом. Это подчеркивает идею о том, что, несмотря на взаимосвязанное современное общество, стирание культурных границ может привести к утрате уникальной идентичности регионов. Издательст...
Книга, о которой идет речь, является откровенным и вдохновляющим рассказом о личном пути автора в сфере творчества и профессиональной реализации, особенно в контексте кинокомпозиции и разработки видеоигр. Автор делится своими опытом и наблюдениями на протяжении карьеры, подчеркивая, как важно находить свое истинное призвание и осознавать, что настоящая мотивация является ключом к успеху. В начале карьеры автор находит себя в роли кинокомпозитора. Несмотря на некоторые успехи в написании музыки для фильмов, он начинает чувствовать глубокое разочарование и недостаток удовлетворения. Внутренние сомнения и низкий уровень мотивации приводят его к осознанию того, что мечта о карьере в кино не соответствует его истинным желаниям. Он сталкивается с финансовыми трудностями, и это только подчеркивает его разочарование. Это заставляет его задуматься о том, действительно ли он на правильном пути. Поворотным моментом в его жизни становится переход к разработке видеоигр. Здесь автор находит горазд...
Книга Джастина Гэри «Думай как гейм-дизайнер» начинается с положительных отзывов от известных специалистов в области гейм-дизайна, которые отмечают значимость этой работы не только для новичков, но и для опытных разработчиков игр. Эти отзывы подчеркивают, что книга может стать важным ресурсом, содержащим полезные советы и стратегии, которые можно применять не только в области гейм-дизайна, но и в других сферах, связанных с инновациями и креативным мышлением. Особое внимание уделяется способности Гэри просто и доступно объяснять сложные процессы разработки игр, опираясь на свой собственный опыт и достижения. В предисловии к книге Марк Роузвотер делится воспоминаниями о своем знакомстве с Джастином, когда тот был игроком в Magic: The Gathering. Роузвотер выделяет талант Гэри еще в те времена и с нетерпением ожидал возможности пригласить его в свою компанию, но Гэри выбрал путь независимого разработчика. После успешного запуска игры «Ascension» Джастин продолжил укреплять свои позиции в ...