Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - стр. 39
За солидное время, прошедшее с тех пор, как они жаловались друг другу на ситуацию с первой Uncharted во время ланча, внутри дуэта сформировался особый род взаимопонимания. «Мы стараемся быть друг с другом предельно откровенны, – говорит Дракманн. – Когда кому-то из нас что-то не нравится, другой сразу об этом узнаёт. А когда нужно принять важное решение по поводу игры, мы всегда следим за тем, чтобы второй был в курсе и обошлось без неожиданностей».
Когда они в чем-то друг с другом не соглашались, то выставляли оценку тому, насколько горячо каждый стоит на своей позиции, – по шкале от одного до десяти. Если у Дракманна получалась восьмерка, а у Стрейли только тройка, то делали так, как хотел Дракманн. А если у обоих были девятки-десятки? «Тогда мы запирались в одном из офисов и обсуждали проблему. „Ладно, а тебе почему так дорог твой вариант?“ – рассказывает Дракманн. – Иногда мы говорили часами, пока наконец-то не сходились на общем ви́дении. И оно могло не иметь вообще ничего общего с теми двумя вариантами, с которых мы начали».
Это непривычный способ руководства – что, впрочем, почти традиция в студии, сделавшей Uncharted. Сотрудники Naughty Dog любят подчеркивать, что у них, в отличие от других студий, нет продюсеров. Нет людей, чья работа состояла бы сугубо в том, чтобы следить за расписанием и координировать чужую работу – а в других компаниях этим занимался бы именно продюсер. В Naughty Dog же каждому и каждой предлагают самостоятельно следить за своим графиком. Когда в другой студии программиста посещает интересная идея, ему приходится договариваться о встрече с продюсером и только потом делиться ей с коллегами. В Naughty Dog этот программист может просто встать, пройти через зал и рассказать о своей идее дизайнерам.
Такая свобода подчас ведет к хаосу – например, как в тот раз, когда и Дракманн, и Стрейли разработали две версии одной сцены (каждый свою), потому что они несколько дней не разговаривали. Это стоило им недель работы. Будь в студии отдельный продюсер, такого бы не случилось. Но руководству Naughty Dog нравится именно этот подход. «Иногда так теряешь время, но намного чаще его экономишь, – говорит Эван Уэллс. – Это лучше, чем каждый раз предлагать собрание, аргументировать его необходимость, получать разрешение, искать для него место в расписании. Все эти траты времени попросту того не стоят[22]».
Может, именно из-за этого необычного устройства коллектива Naughty Dog проявляют столь невероятное внимание к деталям. К какой сцене в Uncharted 4 ни присмотрись, заметишь что-нибудь невероятное: складки на одежде Дрейка; стежки, которыми пришиты его пуговицы; или то, как он перекидывает через голову ремень, когда берет винтовку. Эти детали возникают не из воздуха. Они – детища студии, сотрудники которой настолько одержимы своей работой, что готовы засидеться в офисе до трех ночи, чтобы только эти детали добавить. «Мы выжимали из себя все что могли, – говорит ведущий звукорежиссер Фил Ковац. – Это ведь была последняя игра про Дрейка, так что нам всем хотелось убедиться, что в ней будет как можно больше всего».