Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - стр. 38
Не судьба. Чем ближе становилась PSX 2014, тем яснее Стрейли понимал, что уйти они не могут. Разработчики, которых они с Дракманном присматривали на роль руководителей проекта, по тем или иным причинам отказывались, и Стрейли стало ясно, что только они с Дракманном имеют возможность довести до ума многие из ключевых механик игры. Например, скалолазанье. Сразу несколько дизайнеров потратили месяцы на то, чтобы разработать хитрую систему лазанья – в ней использовались ненадежные опоры и скользкие поверхности. Сама по себе система была реалистичной и увлекательной, но в общий контекст Uncharted 4 она не вписывалась. Там прыгать со скалы на скалу подчас приходится посреди перестрелки – и мало что сильнее раздражает в такой ситуации, чем поскользнуться и умереть, потому что ты нажал не ту кнопку. Так что эту механику Стрейли отменил – к неудовольствию дизайнеров, потративших кучу времени на скалодроме и за изучением реальных хардкорных техник скалолазов.
«Наверное, это и стало для меня поворотным моментом, – говорит Стрейли. – Чтобы сделать демо, которое привлечет внимание и даст проекту нужный импульс, чтобы оно показало людям, на что будет похожа вся игра, мне приходилось принимать такие вот решения… Демо нельзя было сделать иначе, а решения не мог принимать никто, кроме нас с Нилом. Да, это был поворотный момент, когда я сказал: „Ладно, это дело надо довести до конца“».
К PSX стали ясны две вещи. Во-первых, Uncharted 4 не выйдет в 2015-м. Начальство Naughty Dog обсудило это с Sony, и они сошлись на новой дате релиза – в марте 2016-го. Кое-кому в команде даже этот срок казался сомнительным, но все же у них появился еще целый год на то, чтобы довести игру до ума.
Во-вторых же, к концу 2014-го стало ясно, что Нил Дракманн и Брюс Стрейли никуда уже от Натана Дрейка не денутся и останутся с ним до конца.
Разработкой большинства игр руководит один человек. Он может называться «креативным директором» (как Джош Сойер на Pillars of Eternity) или «исполнительным продюсером» (как Марк Дарра на Dragon Age: Inquisition – с его историей мы познакомимся в главе 6), но объединяет их одно: именно за ними всегда последнее слово. Если возникают творческие разногласия и сомнения, решает их один-единственный мужчина или женщина. (Увы, в игровой индустрии первых намного больше, чем последних.)
Дракманн и Стрейли – исключение. И The Last of Us, и Uncharted 4 они делали дуэтом, что создает необычную динамику. Они друг друга дополняют: Дракманн любит писать диалоги и работать с актерами, а Стрейли обычно проводит дни с командой дизайнеров, налаживая механики, – но все равно они ссорились ровно столько, сколько и полагается двум амбициозным творческим лидерам. «Это прямо как отношения, как брак, – говорит Дракманн. – Как у Дрейка с Еленой. Кто Дрейк, а кто Елена? Наверное, я Елена».