Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Сноски
1
По данным Entertainment Software Association на 2016 год. – Прим. авт.
2
В игровой индустрии задача продюсера состоит в том, чтобы формировать график работ, спорить с остальной командой и следить за тем, чтобы у всех было единое понимание того, чем они занимаются. Как сказал мне опытный продюсер Райан Тредвелл: «Мы те самые люди, кто отвечает за то, чтобы продукт был сделан». – Прим. авт.
3
Серия игр, знаменитых своей сложностью. – Прим. пер.
4
Компания THQ закрылась через девять месяцев, в декабре 2012 года, и еще через месяц распродала свои активы на аукционе, связанном с объявлением банкротства. Права на South Park: The Stick of Truth достались французскому издательству Ubisoft. – Прим. авт.
5
Игра вышла в 2015 году под названием Broken Age. Предшествовали этому три мучительных года разработки, о которой Double Fine рассказали в серии блестящих короткометражек. – Прим. авт.
6
Проект под названием Prey 2 изначально разрабатывался студией Human Head Studios из Висконсина, потом сменил несколько разработчиков, успел из Prey 2 превратиться просто в Prey – перезапуск франшизы – и в итоге попал в руки компании Arkane, которая и выпустила эту игру в мае 2017-го. – Прим. авт.
7
Впоследствии Fallen превратилась в RPG под названием Tyranny. Obsidian выпустили ее в ноябре 2016-го. – Прим. авт.
8
Как мы увидим через несколько глав, аналитики и эксперты сели в лужу. И PS4, и Xbox One оказались весьма успешны. – Прим. авт.
9
А еще он успел посотрудничать с давним другом Obsidian и основателем Interplay Брайаном Фарго, собравшим при помощи Kickstarter средства на создание игры Wasteland 2. – Прим. авт.
10
По словам Тодда Говарда, гейм-директора Skyrim. Именно это число он назвал в интервью сайту Glixe в ноябре 2016-го. – Прим. авт.
11
Волшебная стрела (Magic Missile) – классическое заклинание в D&D. Подземье (Underdark) – один из многочисленных миров в этой игре. – Прим. пер.
12
Впрочем, на то чтобы изготовить и разослать спонсорам награды за поддержку (например, футболки и портреты), уйдут сотни тысяч долларов, так что реальный бюджет вышел около 4,5 миллиона. – Прим. авт.
13
Как мы еще обсудим в главе 6, движок – это пакет кода, который можно использовать в разных проектах. Движки помогают разработчикам делать игры. Unity популярен у инди-разработчиков. – Прим. авт.
14
Здесь и далее названия игровых реалий – из официальной локализации соответствующих игр, если таковая имеется. – Прим. пер.
15
Полишинг (polishing) – сленговое выражение. Так называют процесс исправления багов, тонкой настройки игры и доведения до ума прочих мелочей, которые и определяют, насколько приятно будет в нее играть. – Прим. авт.
16
Например, уже после запуска игры обнаружился особенно странный и зловредный баг: если перед тем, как надеть предмет, игрок дважды по нему кликал, параметры персонажа обнулялись. «Иногда выпускаешь игру, потом находишь баг – и ума не можешь приложить: как такое вообще могло проскользнуть в релиз?» – говорит Джош Сойер. – Прим. авт.
17
Энди Келли. Рецензия на Pillars of Eternity // PC Gamer. 2015. 26 марта. – Прим. авт.
18
Платформер – это жанр игры, где главная задача игрока – прыгать через преграды. Типа как Super Mario Bros. Или наша Super Plumber Adventure. – Прим. авт.
19
Процессор Cell PlayStation 3 печально прославился тем, что инженерам было сложно с ним работать из-за того, как необычно он обрабатывал данные. После выхода PS3 многие разработчики критиковали ее архитектуру – в том числе и СЕО компании Valve Гейб Ньюэлл, который в интервью журналу Edge в 2007 году назвал ее «не более чем тратой всеобщего времени». (Впрочем, через три года – возможно, в знак примирения – Ньюэлл появился на конференции Sony на Е3 и объявил, что Portal 2 выйдет и на PS3 тоже.) – Прим. авт.
20
В России издана под названием «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей». – Прим. пер.
21
Даже простой вопрос вроде «А как игрок поймет, когда он может использовать кошку?» может привести к горячим спорам при разработке игры. Изначально дизайнерам из Naughty Dog очень не нравилась идея показывать в эти моменты иконку на экране – они терпеть не могут элементы интерфейса, выглядящие слишком игровыми. Но в итоге они сдались. «Без иконки люди просто колотили по кнопке всюду и всегда, – говорит Курт Маргенау, ведущий дизайнер. – „А тут можно веревкой прицепиться? Не-а, не выходит“». – Прим. авт.
22
За время разработки Uncharted 4 команда Naughty Dog выросла до прежде невиданных размеров. Кристоф Балестра, один из президентов компании, написал компьютерную программу Tasker, позволяющую команде организовать задачи и правки на день. «Когда пытаешься довести уровень до финального состояния, очень помогают такие вот списки, в которых нужно исправить каждую проблему», – говорит ведущий дизайнер Энтони Ньюман. – Прим. авт.
23
«Разбираться с такими проблемами безрадостно, – говорит Кристиан Гирлинг, ведущий программист. – В сердце студийной коммуникации лежит сервер, и когда пытаешься разобраться, что с ним пошло не так, получаешь информационный аналог струи из пожарного шланга в лицо. И где-то в этом потоке скрывается информация о том, какой компьютер виноват в проблеме, а тебе надо ее найти». – Прим. авт.
24
Голд-мастер (gold master) – это версия игры, которую отправляют издателю (в случае с Uncharted 4 – Sony). Именно ее записывают на диски и распространяют в магазинах. – Прим. авт.
25
Чтобы исправлять баги, команда проводит так называемую сортировку, помечая значимость каждой проблемы. Самые серьезные баги – уровня А или первого уровня – это обычно такие, которые просто ломают игру. Если вы нашли в игре баг, разработчики, скорее всего, тоже его нашли, просто это баг уровня С, который ни у кого не было времени (или желания) править до выхода игры. – Прим. авт.
Глоссарий
1
Е3 (Electronic Entertainment Expo) – одна из крупнейших в мире игровых выставок. Демонстрация на Е3 может стать ключевой вехой в судьбе игры, потому что на этом мероприятии можно найти издателей, инвесторов или привлечь к проекту внимание журналистов.
2
Сборка с полной функциональностью (feature complete) – неполная версия игры, в которой тем не менее уже присутствуют все ключевые элементы, механики и так далее. Отличается от полной версии багами, неокончательной графикой и общей неряшливостью, но все равно позволяет составить представление о том, каким будет финальный продукт.
3
FPS (frames per second), кадровая частота – количество сменяемых кадров за единицу времени в видеоигре. При низкой кадровой частоте движение выглядит рваным. Игроки обычно воспринимают это критически.
4
Плейтестеры и QA-тестеры. Глобально игры тестируют двумя способами: руками профессиональных тестеров (так называемый отдел QA – quality assurance) и руками фокус-группы – обычных игроков, которые готовы пройти черновую версию игры и рассказать разработчикам о своих впечатлениях. Плейтестерами обычно называют вторых. В то время как QA-тестеры специально ищут способы «сломать игру», чтобы найти даже очень редкие проблемы, плейтестеры в первую очередь помогают разработчикам прикинуть, как итоговый продукт будет воспринят своей аудиторией.
5
Metacritic – крупнейший сайт-агрегатор оценок, выставляемых играм критиками и аудиторией. Средние оценки на этом сайте позволяют быстро понять, как в целом была принята игра.
6
The Game Awards – одно из крупнейших мероприятий, отмечающих и награждающих достижения в сфере видеоигр. Нечто вроде игрового «Оскара».
7
Геймплей (gameplay) – игровой процесс.
8
Кранч (crunch) – сленговое слово, означающее особый род затяжного аврала, с которым часто связана разработка игр. От обычного аврала кранч отличается тем, что может длиться много месяцев, превращаясь в почти штатный способ делать игры.
9
GDC (Game Developers Conference) – одна из крупнейших конференций игровых разработчиков, где те делятся профессиональным опытом, проводят лекции и мастер-классы и показывают свои игры другим профессионалам.
10
Арт (art) – сленговое слово. Так называют любые визуальные элементы, создаваемые для игры: 3D-модели, текстуры, задники, наброски персонажей и предметов, иконки и так далее. Отдельно стоит выделить концепт-арт – наброски и изображения персонажей и локаций, которые не всегда содержат все нужные детали, но передают суть образа, его настроение и так далее. Именно концепт-арт ложится в основу остальных визуальных решений в игре.
11
Аутсорсинг (outsourcing) – передача неких задач подрядчику. В игровой индустрии аутсорсинг очень распространен: игра – это настолько масштабный проект, что мало какая компания способна воплотить его от и до. Чаще всего на аутсорс передают графику и локализацию.
12
Гейм-директор (game director) – глава разработки, аналог режиссера в мире видеоигр. Собственно, на английском director и значит «режиссер». Стоит, впрочем, заметить, что не все термины в игровой индустрии успели стать общепринятыми, так что гейм-директор есть не у каждого проекта.
13
Краудфандинг (crowdfunding) – финансирование некоего проекта посредством сбора денег с его будущих потребителей. Для аудитории это нечто среднее между предзаказом и меценатством: давая деньги на продукт, который пока только придуман, но еще не сделан, ты в целом рассчитываешь в будущем его получить, но всегда есть риск, что что-нибудь пойдет не так.
14
Апдейт (update) – в широком смысле любое обновление, а в краудфандинге – новость о состоянии проекта. Постоянная публикация таких новостей считается на Kickstarter правилом хорошего тона.
15
Итерирование – повторная проработка тех или иных элементов игры, необходимая, чтобы постепенно довести их до желаемого результата. Это очень важный элемент разработки: как не раз упомянуто в книге, некая идея может хорошо выглядеть в теории, но воплотиться далеко не с первой и не со второй попытки. Игровая разработка – это процесс вечного прототипирования, тестирования и исправления.
16
Пайплайн (pipeline – конвейер) – порядок разработки. Над разными этапами создания игры работают разные отделы: например, сперва художник по концептам рисует концепт-арт, потом 3D-моделлер превращает его в модель, аниматор – анимирует и встраивает в игру, а дальше программисты настраивают, когда какая анимация проигрывается. Отлаженный пайплайн означает, что все участники процесса понимают, кто за кем следует и кто кому передает эстафету, и это происходит без сбоев.
17
Крафт (craft) – создание в игре полезных предметов из других (менее полезных) предметов или сырых материалов. Эта механика часто встречается в разных жанрах.
18
Лор (lore) – информация о художественном мире игры, его истории, обитающих там народах и т. п.
19
Фича (feature) – свойство, особенность игры, некое ее достоинство. Часто так называют механики (скажем, наличие крафта – это фича), но вообще-то фичей может быть возможность играть за расу разумных черепах, черно-белая цветовая гамма или участие в озвучке конкретного актера – в общем, любая черта, отличающая игру от других.
20
Патч (patch – заплатка) – улучшение игры, которое устанавливается поверх нее (в современных сервисах это происходит автоматически). Обычно в патчах исправляют баги, корректируют баланс и т. д., хотя иногда они могут вносить в игру и более существенные изменения.
21
Майлстоун (milestone) – этап разработки игры. Майлстоуны часто фиксируют в документах, потому что именно по ним обычно прикидывают, когда примерно игра будет готова. (И, как видим по книге, нередко ошибаются.)
22
Ассет (asset) – элемент игры любого масштаба, от иконки или музыкального трека до модели физики.