Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - стр. 42
«Да, у нас кранч на всех проектах, – признаёт один из президентов Naughty Dog Эван Уэллс. – Но никто никого не заставляет. Никто не говорит сотрудникам: „О’кей, теперь работаем шесть дней в неделю“ или „О’кей, теперь шестьдесят часов в неделю“. Наши ожидания от работников никогда не меняются: сорок часов в неделю, с 10:30 до 18:30. Люди работают намного больше – но это их собственный внутренний мотор. У кого уж насколько горячий». Конечно, на самом деле принцип тут каскадный: если один дизайнер сидит допоздна, чтобы доделать уровень, другим неловко уйти вовремя. Все сотрудники Naughty Dog с самого начала знали, что у компании есть некая планка качества, а чтобы этой планки достичь, часто приходится перерабатывать. Ну и вообще, какой уважающий себя творец не вложит в свой труд каждую минуту, какую сможет, чтобы результат вышел как можно лучше?
«Тема, безусловно, острая, и пусть вам не покажется, что я считаю ее несущественной, но у меня такое чувство, что кранч не уйдет никогда, – говорит Уэллс. – Можно его уменьшать. Можно работать над тем, чтобы у него было меньше стратегических последствий – чтобы у людей точно нашлось потом время прийти в себя и снова набраться сил. Но мне кажется, что такова уж природа творческих начинаний – ведь никакую игру не делают по шаблону. Всегда приходится изобретать ее заново».
Именно в этом изобретательстве и состояла главная проблема. Даже работая над четвертой игрой серии, которой уже десяток лет, команда Naughty Dog все равно не могла точно предсказать, что сколько времени займет. «Беда в том, что нельзя поставить сотруднику задачу „придумай оригинальную идею“, – говорит Стрейли. – Нельзя поставить задачу „сделай так, чтобы играть в игру было увлекательно“».
Как без недель тестирования и многочисленных итераций понять, есть ли смысл сохранять в игре новую механику скрытности? Как без недель оптимизации художникам выяснить, будут ли их роскошно оформленные локации поддерживать приличный FPS? И пока игра не закончена, как программистам угадать, сколько багов им в итоге придется из нее вычищать? Как и во всех игровых студиях, в Naughty Dog опираются на предположения. А потом эти предположения неизбежно оказываются слишком консервативными – и наступает кранч.
«Пожалуй, лучший способ победить кранч – это сказать себе: не пытайся сделать игру года, – объясняет Нил Дракманн. – Не пытайся – и все будет в порядке». Как и для многих опытных дизайнеров, для Дракманна кранч – сложный вопрос. Он отмечает, что Naughty Dog – студия перфекционистов. Даже если бы менеджеры велели всем уходить домой в семь вечера, команда принялась бы бороться за свое право сидеть до ночи и улучшать игру до последней минуты. «На Uncharted 4 мы постарались даже раньше, чем обычно, зафиксировать сюжет. Вот история – от начала до конца, вот ее важные вехи, – говорит Дракманн. – И выяснилось, что это не сокращает кранч, а просто делает замыслы амбициознее – и в итоге люди корпели над Uncharted 4 так же, как и над прошлой игрой. Так что идеальный баланс между работой и частной жизнью нам еще предстоит найти».