Разработка игры на Unity. С нуля до публикации - стр. 10
4. Таким образом, в папке Scenes вашего проекта теперь должно находиться два файла: сцена (_0Scene) и префаб с драконом Red 1. Переименуйте дракона Red 1 в Enemy (для этого кликните левой кнопкой мыши по объекту и нажмите Rename). Мы создали копию префаба для того, чтобы:
– префаб с игровым персонажем находился в отдельной папке внутри нашего проекта;
– чтобы не работать с оригинальными файлами внутри импортированного ассет-пака, содержащего большое количество файлов, которые мы не планируем использовать в проекте.
5. Теперь добавим персонажа Enemy на игровую сцену. Для этого перетащите префаб Enemy в окно Hierarchy:
6. После этого игровой персонаж автоматически появится в окне Scene (в центральной части среды разработки Unity).
7. Как было указано ранее, координаты добавляемых на сцену объектов отображаются в окне Inspector. Чтобы узнать координаты добавленного персонажа Enemy, кликните по нему в окне Hierarchy, после этого в окне Inspector отобразятся его свойства. Нас интересуют параметры компонента Transform. Установите их значения:
– Rotation: 0, 0, 0;
– Position: 0, 0, 0;
– Scale: 1, 1, 1.
8. Теперь добавим анимацию игровому персонажу. Для этого нужно будет создать контроллер анимации. В окне Project, внутри папки Scenes (там, где находится префаб Enemy) кликните правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню Create – Animator Controller. Дайте ему имя EnemyCTRL:
9. Контроллер нужен для того, чтобы строить “дерево анимации”, в котором описывается порядок и условия запуска и переключения анимации игрового объекта. Кликните дважды по контроллеру EnemyCTRL чтобы открыть его.
10. Окно Animator выглядит пустым, так как он был только что создан и в него не добавлено ни одной анимации. Давайте добавим подходящую анимацию парения дракона в воздухе, для этого найдите в скачанном Asset-паке анимацию FlyIdle. Она находится в папке Assets – FourEvilDragonHP – Animations – DragonTerrorBringer – FlyIdle:
11. Создайте дубликат анимации FlyIdle, как вы уже делали это ранее (комбинация клавиш Ctrl+D для Windows или Command+D для MacOS), переместите созданный дубликат анимации в папку Scenes.
12. Теперь перетащите созданный дубликат анимации FlyIdle 1 из папки Scenes в окно Animator. Автоматически создается связь Entry -> Fly Float, которая говорит контроллеру о том, что после запуска игры должна запускаться стандартная анимация FlyIdle 1 – Fly Float:
13. Таким образом, был создал контроллер, и в него загружена стандартная анимация полета. Осталось лишь подключить контроллер к игровому персонажу. Для этого выберите персонажа – дракона Enemy и в окне Inspector найдите компонент Animator. В списке напротив поля Controller нажмите значок мишени и выберите созданный ранее контроллер с именем EnemyCTRL: