Размер шрифта
-
+

Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment - стр. 22

Condor находилась в нескольких сотнях миль к северу от офиса Silicon & Synapse, но обе компании развивались по схожему вектору. Бревик и Шейферы заключали контракты, например, на серию футбольных игр NFL Quarterback Club, затем привлекали новых художников и программистов, чтобы справиться с нагрузкой, и в то же время мечтали о создании собственных игр. На самом деле Бревик с детства мечтал о воплощении конкретной идеи, вдохновленной играми в Dungeons & Dragons и путешествиями по подземельям-«роуглайкам»[28], где каждый раз с помощью алгоритмов генерировались уникальные уровни – они делали каждое прохождение особенным. Angband, его любимая игра, была захватывающим примером этой идеи, позволяющим игрокам собирать случайно сгенерированный лут в крепости из «Властелина колец».

Бревик даже придумал название для проекта. Его вдохновило зловещее название горы, находящейся недалеко от Дэнвилла, штат Калифорния, где по итогу обосновалась семья Бревика. Эта гора называлась «Дьябло».

* * *

В начале девяностых компании вроде Sunsoft организовывали деловые встречи и показывали свои продукты на Consumer Electronics Show, которая проводилась раз в два года. Именно так Бревик и Шейферы оказались в Чикаго летом 1994 года, бродя по выставочному залу, который заполнили новые холодильники, автомобильные стереосистемы и видеоигры.

Перед выставкой команда Condor доработала питч Diablo – игры, о создании которой Бревик так долго мечтал. Это была RPG, действие которой разворачивалось в готическом фэнтези-мире, полном всяких демонов и пауков. Персонажу игрока предлагалось выбрать один из трех архетипов – боец, вор или маг. После этого герой оказывался в городе, расположенном над гигантским лабиринтоподобным подземельем с генерируемыми уровнями, поэтому каждое приключение становилось уникальным. Diablo черпала вдохновение из X–COM, которая вышла в марте и покорила парней из Condor: в игре была пошаговая боевая система и изометрическая камера, отображающая игровое поле, словно шахматную доску. «В Diablo собраны знакомые фэнтезийные элементы в уникальной структуре, рассчитанной на максимальную реиграбельность, расширяемость и универсальность», – говорится в дизайн-документе.

Бревик и Шейферы ходили от издателя к издателю, ожидая, что деньги польются рекой. Но игровая индустрия менялась под влиянием трендов, и в 1994 году слово «RPG» считалось ругательством из-за ряда провальных игр по мотивам Dungeons & Dragons. Руководители издательств больше интересовались яркими платформерами по популярным франшизам, нежели очередным фэнтезийным данжен-кроулером. «Мы предлагали нашу игру целой куче издателей, – вспоминает Эрик Шейфер. – И все как один отказались».

Страница 22