Размер шрифта
-
+

Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment - стр. 24

. Через пару месяцев, в январе 1995 года, он полетел в район залива Сан-Франциско с Патриком Уайаттом, чтобы посетить студию Condor. Как только Бревик начал рассказывать о Diablo, он понял, что оба руководителя Blizzard мгновенно уловили всю привлекательность игры. «Я считаю, что тогда в зале мы и продали им игру», – комментирует Бревик.

Адам и Уайатт решили обсудить детали наедине, чтобы прийти к единому мнению: им обоим понравилось увиденное, но требовалось внести два существенных изменения. Во-первых, как и в других играх Blizzard, в Diablo должен быть мультиплеер. Во-вторых, как и в Warcraft, геймплей должен происходить в реальном времени, а не пошагово. Второе предложение заставило Бревика вздрогнуть. «Я сказал тогда: „Блин, нет, мы не можем это изменить“», – вспоминает Бревик.

Но к тому времени сотрудники Blizzard прекрасно знали, каким убедительным может быть Адам. В конце января Condor и Blizzard заключили контракт на финансирование и издание Diablo, а в последующие месяцы Адам убеждал и подначивал Бревика, пока тот не согласился разработать хотя бы прототип игры в реальном времени. «Когда мы решились на геймплей в реальном времени, я понял, что мы поступили правильно», – делится Бревик.

Diablo начала собираться воедино именно такой, какой ее представлял себе Бревик: нежные, несколько тревожные звуки гитары сопровождали каждый шаг в темном городе Тристрам. Там можно залечить раны и купить новое снаряжение, чтобы затем снова спуститься в сгенерированное подземелье и пробиваться сквозь орды скелетов и злобных тварей. Пожалуй, самым впечатляющим элементом игры стало звуковое оформление. Идеально подобранные «бульк» и «дзыньк» звучали всякий раз, когда выпадало зелье или на месте убитого игроком монстра появлялась сверкающая горстка золота.

К слову, о золоте. Заключив контракт с Blizzard, Condor смогла выручить всего несколько сотен тысяч долларов на разработку Diablo. Этих денег не хватало даже на зарплаты сотрудникам в течение одного года, не говоря уже о том, что на завершение игры требовалась пара лет. «Мы так сильно хотели сделать игру, что подписали один из худших контрактов во вселенной», – признается Бревик. В свободное от разработки Diablo время Бревик и Шейферы скребли дополнительные контракты по сусекам, чтобы найти деньги на зарплаты сотрудникам. Но они были не бизнесменами, а разработчиками. Да, в этой компании не было алчных «пиджаков», но, справедливости ради, кое в чем эти «пиджаки» разбирались.

К концу 1995 года дополнительные деньги совсем перестали поступать. Несколькими месяцами ранее Condor закончила разработку

Страница 24