Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - стр. 6
. Да, конечно, можно не просто тыкать пальцем в небо, а выдвигать осмысленные гипотезы, но пока ваши руки не на контроллере, невозможно сказать, приятно ли в игре бегать, прыгать и бить робота-помощника кувалдой по голове. «От этого жутко даже самым опытным игровым дизайнерам, – говорит Эмилия Шац, дизайнер из Naughty Dog. – Мы столько работы выкидываем в корзину! Иногда трудишься, трудишься – а игра не захватывает и все тут. Раскладываешь у себя в голове, как все здорово будет работать, а результат выходит отвратительным».
В историях, рассказанных в этой книге, постоянно повторяются несколько сюжетов. Релиз каждой из этих игр хотя бы раз откладывался. Каждому разработчику пришлось отказываться от каких-то задумок. Каждая компания принимала сложные решения – какой технологией воспользоваться и на каких платформах выходить. Каждой студии приходилось подчинять график разработки важным событиям вроде Е3, дабы набраться там вдохновения (а то и услышать полезную критику) от толп радостных геймеров. Но главное – все, все, кто делает видеоигры, проходили через кранч, жертвуя семьей и частной жизнью ради бесконечной работы.
И тем не менее многие создатели игр говорят, что иного не могут и помыслить. Они описывают, каково это: быть на передовом рубеже развития технологий, создавать удивительное интерактивное развлечение, работать в команде из десятков и даже сотен людей, делая продукт, в который поиграют миллионы. И, слушая их, понимаешь: несмотря на все пертурбации, все кранчи и всю ерунду, что так часто происходит с разработчиками, эта работа того стоит.
Так вот, насчет вашей игры про сантехника (назовем ее Super Plumber Adventure). Оказывается, у всех ваших проблем есть решения – пусть и не всегда симпатичные. Бюджет можно сократить, отдав часть анимации на аутсорс{11} студии в Нью-Джерси. Выглядеть будет похуже, зато и стоит в два раза дешевле. Дизайнеров можно попросить добавить на уровень с вулканом пару дополнительных платформ, чтобы проходить его было легче; когда начнут спорить – просто напомните им, что вообще-то не все в мире любят Dark Souls[3]. А арт-директору придется усвоить, что у аниматоров своих дел по горло, так что не стоит постоянно высказывать им свое ценное мнение о том, как устроена светотень.
Успеть в срок к Е3 будет сложнее, но что, если попросить сотрудников пару недель поработать сверхурочно? Всего пару недель, не больше. В благодарность обеды будут за ваш счет, а если игра наберет на Metacritic 90 баллов, то вы и компенсации им какие-нибудь выплатите.