Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр - стр. 28
Казалось бы, раз Naughty Dog выпустили уже три игры в серии Uncharted, то сделать еще одну им наверняка раз плюнуть, да? Увы, плевать пришлось не раз и не два: разработка претерпела смену гейм-директора, полный перезапуск, сжатие сроков и многие месяцы кранча. В серии Uncharted есть повторяющаяся шутка: когда Натан Дрейк прыгает на крышу или скалу, та обычно рушится. К концу разработки команда Naughty Dog слишком хорошо понимала, что он чувствует в эти моменты.
Первая часть Uncharted стала для Naughty Dog неожиданным ходом. Студия была основана в 1984 году двумя друзьями детства, Джейсоном Рубином и Энди Гэвином. Почти два десятка лет они делали платформеры типа Crash Bandicoot и Jak & Dexter – оба дали рождение знаменитым сериям и популярны на PlayStation[18]. В 2001 году Sony купили Naughty Dog, а через несколько лет им дали задание сделать игру для новой PlayStation 3. Гейм-директором проекта стала опытная разработчица Эми Хенниг, и под ее руководством Naughty Dog взялись за проект, совсем не похожий на то, что они делали раньше. Это была приключенческая игра с легким настроением, вдохновленным красочными эскападами Индианы Джонса. Взяв на себя роль Натана Дрейка, игрок должен был путешествовать по всему свету, искать сокровища и решать загадки.
Ход был амбициозный. Создавать новый бренд всегда сложнее, чем работать над сиквелом, потому что в оригинальном произведении не от чего отталкиваться. И еще сложнее работать на новой платформе – особенно если это PS3 с ее непривычной архитектурой Cell[19]. Студия тогда наняла сотрудников – талантливых и с опытом работы, но в Голливуде, а не над играми, что дополнительно усложнило дело. Остальным сотрудникам Naughty Dog пришлось учить их нюансам того, как графика обрабатывается в реальном времени.
В особо печальные дни арт-директор Uncharted Брюс Стрейли любил заглянуть в отдел дизайна, дабы обсудить с коллегами свои тяготы. Стрейли делал игры с 1990 года, но разработка Uncharted его утомила, и ему требовалась отдушина. Вскоре он уже начал ходить на ланчи с дизайнерами – включая некоего Нила Дракманна, юношу двадцати лет родом из Израиля, который всего пару лет назад пришел в Naughty Dog стажером-программистом. Дракманн, с его черной шевелюрой и оливковой кожей, упрямым характером и мастерством рассказывать интересные истории, уже был в студии восходящей звездой. И хотя в титрах Uncharted он значится только как дизайнер, со сценарием Дракманн тоже помогал.
Стрейли и Дракманн быстро подружились. Они обменивались идеями по дизайну, жаловались друг другу на офисные ссоры и вместе анализировали игры, в которые играли, пытаясь понять, как довести каждый уровень до идеала. «Мы стали играть из дому в онлайн-игры, так что даже в них продолжали общаться и обсуждать интересные темы, – говорит Стрейли. – Так и завязались наши рабочие отношения».