Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - стр. 13
Оказавшись на пороге забегаловки, Келли Митчел тут же привлекла к себе внимание Ромеро, стоявшего за кассой. Молодые люди начали встречаться. Келли происходила из состоятельной семьи мормонов. Особенно круто было то, что она жила в классном доме на вершине холма. Ромеро встречался и с другими девушками, но ни одна из них не была такой веселой и гармоничной, как Келли. Ну и что с того, что она не увлекалась играми?! Для 19-летнего Ромеро это стало шансом обрести настоящую семью, которой у него никогда толком не было. Он сделал предложение, и в 1987 году молодые люди поженились.
Ромеро решил, что настало время всерьез взяться за работу своей мечты. Он опубликовал десять игр и практически оканчивал учебу. Чтобы содержать молодую семью, ему требовался заработок. Возможность представилась 15 сентября 1987 года, на встрече Applefest в Сан-Франциско, организованной Apple для своих фанатов. Ромеро прочел о ней в одном из журналов и знал, что там будут крупные издатели игр Origin и Sierra, а также редакторы журналов, в которых он печатался с изрядным постоянством: Uptime, Nibble и InCider. Он вошел в конференц-зал, когда хакеры и геймеры подключали мониторы, технику для вывода данных на печать и готовили диски. На столике лежала кипа журналов Nibble с одной из игрушек Ромеро на обложке. На стенде Uptime, компьютерного издания, выходившего на дискете, на мониторах была другая из игр Ромеро. «О да, – подумал он, – мои дела тут пойдут в гору».
Возле стенда Uptime Ромеро встретился с Джеем Уилбером, редактором, который уже какое-то время покупал его работы. Джей, здоровяк двадцати семи лет, работавший когда-то барменом в T.G.I. Friday’s, выглядел пухлым ребенком с недетской растительностью на лице. Ромеро очень нравился Джею: крайне самоуверенный, но очень толковый программист, знающий магическую формулу отличной игры: легко освоить, но сложно достичь мастерства. Джей предложил ему работу. С присущим ему самомнением Ромеро ответил, что поразмыслит над этим.
Потешив свое самолюбие на стенде Uptime, Ромеро отправился к стенду Origin, на баннере которого было написано: «Ultima V: дата релиза – 31 октября!» «О боже, – вырвалось у Ромеро, – новая версия Ultima». Он уселся за компьютер и вставил свой диск. «Эй, что вы делаете? – воскликнула сотрудница отдела маркетинга журнала Origin. – Вы только что вытащили диск с игрой из нашего компьютера! Так нельзя!»
Ромеро нажал на несколько клавиш. «Вы только взгляните», – ответил он. На экране появился лабиринт. Он создал его при помощи очень сложной программы, улучшающей разрешение, делая изображение в два раза ярче и четче. Такая графика, с так называемым двойным режимом разрешения, считались шедевром программирования, и тут вдруг какой-то тощий недоросль демонстрирует игру, которая выглядит даже лучше версии Ultima на экране. Следующим ее вопросом было: «Вам не нужна работа?»