Размер шрифта
-
+

Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие - стр. 13

– Знание отрывается от общей онтологической картины и в содержательном плане становится мозаичным. Из него и собираются те или иные композиции, пригодные для решения утилитарных задач. Задача построения системы знаний теряет смысл, создаются базы данных и системы поиска нужной информации.

Другими словами, производство знаний становится индустриальной задачей, в результате этот предмет выпадает из сферы мышления [2, c. 48].

Технологичность феномена «культура» проявляется в наличии ценностей и норм, которые выступают в роли определенных ограничений. Эти ограничения реализуются в ритуалах и правилах общественных отношений, присущих каждой культуре. Развитие таких наук, как социология и психология, позволило превратить культуру в технологический атрибут управления и манипулирования обществом. Хейзинга расценивает эти изменения как утрату игровой спонтанности, как переход к твердо организованной системе. С.А. Кравченко назвал это явление играизацией. «Играизация – новый, формирующийся тип рациональности, позволяющий в предпринимательстве, политике, культуре и даже личной жизни противостоять давлению хаоса, становясь фактором социального порядка постмодернистского типа – порядка, порожденного из хаоса» [3, c. 118–119]. Характеризуя это явление, С.А. Кравченко отмечает: «Сущностной характеристикой играизации является случайность, что, подчеркнем, адекватно современному процессу увеличения динамической сложности» [3, с. 119]. Социально техническая основа процесса играизации строится на самоорганизации и саморефлексии «рационализации деятельности акторов и общественной жизни в целом» [3, с. 120].

Технологизация культуры – это процесс включения культуры через игру в социальные технологии, осуществляемый на принципах рациональности и реализуемый в образовании. В отличие от играизации, которая не знает строгих правил и постоянно корректирует их, технологизация культуры предполагает жесткое соблюдение установленных правил и реализацию игры как социального проекта. Сходство этих понятий проявляется в игровой сущности обоих, поскольку игра формирует мораль действия, на основе которой возможны изменения и даже деформация сознания, как следствие – изменение алгоритмов поведения. Таким образом, культура становится элементом социальных технологий, в результате чего, во-первых, институт образования становится мощным инструментом социального манипулирования обществом, во-вторых, возникает дополнительная зона интерпретирования функций института образования – саморефлексия институциональных структур и внутренняя саморефлексия отдельных социальных акторов [4].

Страница 13