Размер шрифта
-
+

Потрачено. Беспредельная история GTA - стр. 14

Пока политики и эксперты настаивали, что игры предназначены для детей, одна из крупнейших корпораций в индустрии развлечений решила сказать свое слово. В 1994 году в Японии компания Sony работала над выпуском первой в своей истории домашней игровой консоли PlayStation, в основе которой лежала идея, что геймеры взрослеют. Фил Харрисон, молодой топ-менеджер Sony, который заключал контракты с европейскими разработчиками игр, считал, что изображение индустрии как «детской, которую олицетворяет одинокий двенадцатилетний мальчик в подвале» несправедливо. Исследования Sony доказывали обратное: геймеры были старше, зарабатывали достаточно денег и готовы были их тратить.

Проблема с доступом к этим игрокам заключалась в самих игровых устройствах. Sony обнаружила: детям было легко представлять, что кучка коричневых пикселей на экране – это Арнольд Шварценеггер, тогда как взрослым для погружения в мир игры требовалась более реалистичная графика. Решение: CD-ROM. В отличие от картриджей, используемых Nintendo, компакт-диск мог содержать больше информации, включая даже полноформатное видео, и хранить игры, которые Харрисон называл «сложными мультимедийными событиями». Сочетание графического аппарата высокого класса с развлекательной консолью посылало индустрии четкий сигнал: пришло время, чтобы игры стали более популярными и взрослыми.

Сэм не мог с этим не согласиться. BMG Interactive открыла новое подразделение, которое занималось изданием игр, и он отчаянно хотел туда ворваться. Он был уверен, что за играми будущее, и видел в них вид искусства, с помощью которого парень вроде него смог бы наконец войти в историю. Задача заключалась в том, чтобы изменить отношение к играм, перенести опыт в новую эру – точно так же, как любимые им фильмы и музыка изменили собственные индустрии.

Сэм попросил руководство ВМС дать ему шанс.

– Я хочу попробовать, – сказал он начальству. – Я хочу в это ввязаться. У меня нет опыта, но есть масса вещей, которые я могу там сделать.

И снова его настойчивость окупилась. После окончания университета Сэма перевели в издательство интерактивных продуктов. Игровая индустрия работала так же, как и индустрия звукозаписи. Подобно тому, как лейблы выпускали записанные группами компакт-диски, издатели выпускали созданное разработчиками программное обеспечение. Они курировали производство игры, раздавая творческие указания, а также занимались продажами, маркетингом и логистикой. Непосредственным созданием игры, от рисования до программирования, занимались сами разработчики.

Страница 14