Размер шрифта
-
+

Легенды ржавых шестерней - стр. 24

Найдя в себе силы, Сава поднялся с кровати. Было страшно запустить «Age of Humanity» и увидеть сообщения об объявлении войны другими игроками. Из груди по всему телу волнами расходилась дрожь, покрывая мурашками спину и руки. Страх это или злость – не важно, главное, что это…

– Вызов? – подойдя к окну, пробормотал Сава.

Бессмысленный, никому не нужный вызов. Три полководца словно объявили войну всему миру. И с этим нужно что-то делать.

Умывшись, Сава прошёл на кухню и налил себе холодной воды из глиняной бутылки, в которой когда-то было вино. В спальне коротким свистом телефон оповестил о пришедшем сообщении. Было страшно даже подумать, что это может быть далеко не первое и даже не десятое оповещение за прошедшее время. Однако Сава прекрасно понимал, что от судьбы, пускай и виртуальной, не уйдёшь и что рано или поздно ему придётся открыть «AoH: FireWatch» – систему оповещений игроков «Age of Humanity». Вяло перебирая ногами, парень прошёл в спальню и взял смартфон в руки. К его огромному удивлению, на экране отображалось лишь одно сообщение от старого друга и в прошлом союзника Антона.

«Это чё?» – мысленно пробурчал Сава.

Ниже прилагалось изображение, чтобы увидеть которое, нужно было разблокировать телефон. На экране загорелось окно диалога.

– Да ладно! – глаза Савы вспыхнули, рот расплылся в нервной улыбке.

На скриншоте, присланном Антоном, был список игроков сервера, где красным прямоугольником обведён ник Савы, напротив которого читался тэг «RustИGears» и красовалась застывшая в золотом сиянии корона – значок премиум-статуса игрока.

Пусть технологии шагнули далеко вперёд, но монетизация онлайн-проектов никуда не делась. Система «Pay to win» канула в лету, так как в очередной кризис индустрии виртуальных развлечений, случившийся ближе к середине второго десятилетия, польские разработчики выпустили простенькую ММОРПГ, в которой игрок платил лишь за «особое» убранство своего дома или за эксклюзивный внешний вид оружия и брони, то есть – за «косметику». На фоне платного контента, порой даже не самого высокого качества, и влияющих на баланс бонусов в других онлайн-проектах, игроки ринулись изучать новый мир, где не нужно было платить, чтобы быть лучшим. Это заставило гейм-девелоперов из Польши всерьёз заняться серверной составляющей, так как их оборудование не выдерживало такого резкого наплыва геймеров. Так началась эпоха абсолютно бесплатных ММО, в которых игрок мог заплатить деньги только в одном случае – отблагодарить разработчиков за их труд. Однако этому веянию не суждено было долго жить хотя бы потому, что денег от благодарной публики едва ли хватало на поддержание игры. И все это понимали. Так, путём проб и ошибок между разработчиками и игровым сообществом было достигнуто соглашение, по сути своей возвращающее монетизацию в онлайн-проекты. Однако касалось это лишь сюжетных дополнений и уже упомянутой выше «косметики». Никаких платных усилений, дополнительных очков опыта или игровой валюты. В итоге случилось так, что чем качественнее была игра, тем богаче делали её создателей игроки.

Страница 24