Киберспорт - стр. 1
Эта книга посвящена всему киберспортивному сообществу.
Без вас ее не было бы.
Замечание о русификации игровых и личных имен
Международным языком киберспорта, по понятным причинам, является английский, но английский особый, густо насыщенный терминологией и жаргонизмами. Язык российских киберспортсменов также находится под влиянием этого «лингва франка» геймеров.
В своей (и болельщицкой) среде геймеры вообще и киберзвезды в частности чаще всего известны под своими игровыми прозвищами – никами. Как правило, это англоязычные конструкции, порой комбинации букв и цифр, но все равно читаемые (для тех, кто понимает английский). При переводе мы сохраняем оригинальное написание имени и прозвища (традиционно располагается между именем и фамилией), под которыми известен тот или иной игрок, в некоторых случаях переводя его на русский. То же касается названий киберспортивных команд, отраслевых и игровых терминов и жаргонных словечек (в российском киберспортивном обществе в ходу как оригинальные англоязычные термины, так и их нарочито жаргонная русификация).
При этом мы старались учитывать и популярность героев этой книги в русскоязычной среде: так, Данила Ишутина, более известного под ником Dendi, мы будем называть и Данилом, и Dendi, а Артура «Arteezy» Бабаева – соответственно, и Артуром, и Arteezy. Однако большинство ников русифицировать либо значительно труднее – например, Мэтт «bl00dsh0t (Бладшот)» Стивенсон, – либо вообще нет необходимости. Чаще всего герои нашей книги будут фигурировать только под своими англоязычными никами.
Часто встречающиеся корейские имена мы русифицируем с их англоязычного написания, а не в соответствии с академическими правилами русификации Холодовича-Концевича. Поэтому, например, имя известного в свое время под ником BoxeR южнокорейского чемпиона по StarCraft записывается Лим Ё Хван, а не Им Ёхван. Имена китайских киберспортсменов русифицируются по правилам русификации Палладия.
Разминка. Видеоигры – это серьезно
19 октября 1972 года три десятка студентов в Лаборатории по изучению искусственного интеллекта Стэнфордского университета устроили сражение среди звезд. Они пилотировали свои корабли в пустоте, испещренной помехами, стреляли ракетами и старались увернуться от звезд в одной из ранних видеоигр под названием «Spacewar!». Победителю доставалась годовая подписка на журнал Rolling Stone.
«Похоже, в любой произвольно взятый момент ночного (то есть нерабочего) времени в Северной Америке сотни компьютерщиков находятся фактически «вне себя», погрузившись в смертельную схватку в космосе, разворачивающуюся на экранах электронно-лучевых дисплеев их компьютеров. Часами они портят себе зрение, исступленно колотя пальцами по клавишам контроллеров, весело изничтожая своих друзей в этих битвах, прожирающих ценное компьютерное время их работодателей. Происходит нечто великое, нечто фундаментальное», – писал репортер журнала Стюарт Брэнд в статье, посвященной тому событию.
Четыре десятилетия спустя состязания в видеоиграх, также известные как электронный спорт или киберспорт, стали глобальным явлением. Миллионы зрителей ежемесячно следят за соревнованиями, а игроки тренируются без отдыха, чтобы побороться за призовые, достигающие семизначных сумм.
Тем стэнфордским студентам сорокалетней давности вид современных геймеров-профи, уткнувшихся в экраны и все так же остервенело колотящих по клавишам, несомненно, показался бы очень знакомым и близким, даже если бы их брендовые наушники и цветастые командные майки смотрелись несколько необычно.
Технологии проникли практически во все аспекты нашей повседневности, сделав игры практически повсеместными, а гейминг – едва ли не всеобщим хобби. В видеоигры играют по всему миру, от Стокгольма до Сеула и Сан-Франциско; Интернет соединяет игроков со всех углов Земли практически мгновенно. Стриминговые подключения к играм через компьютер, планшет или телефон осуществляются в один клик. Стоимость трансляций резко упала благодаря серьезным инвестициям в сервисы и упорству некоторых ключевых предпринимателей. Но важнейшим фактором успеха киберспорта стала увлеченность – если не сказать одержимость – игроков, организаторов, инвесторов, разработчиков и, наконец, поклонников. Они сделали это возможным, и их ошибки, недочеты и противостояния сделали киберспорт неидеальным и противоречивым. Раньше никто не приходил в киберспорт, чтобы разбогатеть – но сейчас это вполне возможно.