Размер шрифта
-
+

Киберспорт - стр. 3

Многопользовательские игры добавили состязательности в и без того достаточно конкурентный процесс, сдвинув баланс с игры человек-против-машины на человек-против-человека. Игроки теперь действовали не в одиночку – они сталкивались друг с другом в общем виртуальном мире. Игры становились сложней, поддерживали больше участников, предлагали все более богатую графику и системы геймплея. Шутеры от первого лица и стратегии спровоцировали появление игровых сообществ, которые формулировали выигрышные алгоритмы и распространяли их по всему свету.

Видеоигры – новая глава в истории развлечений человечества. Они попадают куда-то между традиционным искусством, где так важно мнение признанных экспертов, но ощущения остаются сугубо личными, индивидуализированными (как для творца, так и для зрителя), и конкурентным, нацеленным на результат спортом. Игры переносят участника в совершенно новое виртуальное пространство посредством изображений и звуков. Это новая среда, информационная и коммуникационная, а для некоторых – пугающее отражение облика будущего, оторванного от реальности.

Насколько все это серьезно? На этот вопрос можно взглянуть шире. В чем ценность атлетов, актеров или художников? Их вклад в общество в виде соревнований, кинофильмов и произведений искусства не вполне осязаем, однако многих из них любят больше, чем тех, кто дает человечеству еду, крышу над головой или рабочие места, которые непосредственно позволяют нам содержать самих себя. Их мастерство не всегда составляет материальный вклад в развитие или существование общества, но, вызывая сильные эмоции, они оказывают на него вполне конкретное культурное влияние. Аналогично и видеоигры способны создавать новые миры впечатлений, а игроки-профи генерируют ажиотаж и драматургию. Они обеспечивают своим поклонникам эмоциональное вовлечение и стимулируют соучастие. Игры стоят внимания, поскольку огромное сообщество верит в их ценность. Они голосуют за это и своими деньгами, и временем, которое они тратят на то, чтобы понять нюансы игры и историю побед своих конкурентов. Видеоигры – это серьезно, поскольку люди верят в то, что это серьезно. Искусству нужны зрители. Игре – игроки.

Игры стали мощным элементом культуры и движителем экономики. К 2017 году объем годовой выручки мирового рынка видеоигр превысил отметку в 100 млрд долл. Киберспорт же отвоевывает все бо́льшую долю этого рынка – компания Deloitte оценивала ожидаемый объем его выручки в 500 млн долл. в 2016 году (в 2017 году он перевалил за миллиард, прогноз на 2020 год составляет 1,5 млрд долл. –

Страница 3