Аннотация
Книга рассказывает о развитии киберспорта как отрасли и его влиянии на мировую культуру. В тексте упоминается значительное увеличение популярности киберспорта благодаря глобализации, а также о сложности этой отрасли, так как для успешной игры требуется множество навыков и высокая конкуренция. Регулирование киберспорта стало актуальной проблемой из-за его транснационального характера.
Далее автор описывает финансовую сторону киберспорта, где отмечается рост доходов и привлечение внимания мировых брендов. Звезды киберспорта зарабатывают миллионы долларов, а аудитория таких соревнований продолжает увеличиваться. Киберспорт уже изменил жизни миллионов людей, хотя его будущее остается неопределенным.
Далее автор переходит к описанию игры Counter-Strike и ее влияния на киберспорт. Рассказывается о сражении пятерых игроков на карте de_train, создании игры двумя студентами и ее выходе в 1999 году. Описывается популярность игры благодаря совместным играм на локальных сетях и интересу киберспортивного сообщества. В тексте также упоминается персонаж по имени Алекс Гарфилд, который благодаря Counter-Strike находит свое место и участвует в соревнованиях.
Далее автор переходит к описанию команд Evil Geniuses, Team 3D и Complexity, их основателях и достижениях в мире профессиональных видеоигр. Упоминается соперничество этих команд, участие в турнирах и привлечение спонсоров. Далее рассматривается попытка телевизионного продюсера создать киберспортивную лигу и привлечь внимание зрителей к этому виду спорта.
В последнем отрывке автор описывает создание Championship Gaming Series (CGS) и его влияние на киберспорт. Упоминается тестовый турнир, включение разных игр в программу лиги, усилия директора привлечь внимание зрителей и игроков. Затем идет рассказ о развитии киберспорта в Южной Корее и влиянии корейских игроков на мировую сцену, а также образовании комментаторской деятельности и ее значимости для киберспорта.