Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - стр. 28
Существует простой способ поэкспериментировать с совмещением. Просто замените музыку в игре музыкой, которая вызывает совершенно другое чувство. Замените музыку в файтинге на написанный Моцартом фрагмент Реквиема – «Лакримоза». Добавьте тему песни Happy Days в игре Doom. Наложите треки Бритни Спирс на симулятор выживания вроде Dead Space 2. Получатся странные, тревожные или смешные результаты.
Антагонистические эмоции
Мороженое и пицца великолепны, если не есть их вместе. То же касается и некоторых эмоций, которые противоречат друг другу и поэтому не могут сосуществовать вместе, хотя при этом хорошо работают по отдельности.
Например, всеобщей социальной радости часто вредят, добавляя безжалостную конкуренцию, основанную на навыках. Интенсивная конкуренция приковывает все внимание игрока, так как он изо всех сил пытается выиграть, а вот веселые шутки с друзьями заставляют нас расслабиться. Именно из-за этого противоречия друзья, играющие в игры, результат которых зависит только от умений пользователей, часто соглашаются играть только «для удовольствия», тем самым отказываясь от повышения уровня навыков в игре, чтобы освободить место для социального опыта, который они действительно хотят получить.
Существует тонкая грань между совмещением и антагонистическими эмоциями. Иногда попытки совмещения бывают крайне неудачными, когда два чувства просто уничтожают друг друга. В других случаях то, что кажется антагонистической комбинацией, может вылиться в совершенно другое чувство.
Например, у моего друга был такой опыт в шутере: ближе к концу игры появлялась ключевая кат-сцена смерти главного персонажа. Это был трагический момент, которым разработчики явно пытались затронуть самые тонкие струны души игрока. Затем внимание смещалось обратно к геймплею. Поднимая какие-то боеприпасы, другой персонаж воскликнул: «Конфетка!» Мой друг расхохотался, потому что эмоция трагедии случайно оказалась слишком близко к эмоции мужественной самоуверенности. В результате получилась забавная смесь, которая вылилась в непреднамеренный смех и весьма веселый результат.
Атмосфера
Слово атмосфера описывает эмоциональный опыт, не сосредоточенный вокруг конкретных событий, а распространяющийся на все аспекты игры. Это эмоциональный фон, который мы замечаем только тогда, когда не происходит ничего более существенного. Остановитесь в процессе игры и просто прочувствуйте момент. Вы откроете для себя ее атмосферу. Некоторые игры преуменьшают эмоциональную нагрузку отдельных событий и создают плотную атмосферу, позволяющую игроку погрузиться в нее. Например, LIMBO, DEFCON и Flower – это атмосферные игры. Обычно атмосфера в таких играх спокойная и наталкивающая на размышления, хотя ей можно придать либо положительный, либо отрицательный оттенок. Flower – это хрупкий цветочный лепесток, парящий на ветру сквозь пушистые облака в пейзаже снов, а DEFCON – это наблюдение за тем, как ядерные ракеты стирают с лица земли миллионы людей. Для создания атмосферы в каждой из них присутствуют музыкальный фон и медленное взаимодействие, а также различные сюжеты для придания изюминки игровому опыту.