Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - стр. 23
На первый взгляд может показаться, что никакой разницы нет. Но для нашего подсознания и эмоциональных реакций это имеет огромное значение. Имея человеческую внешность, женщины становятся персонажами с разумом, желаниями и планами. Когда фемботы атакуют, они делают это не в результате переключения программ, а в результате злости. Когда они отступают, то не из-за запрограммированной стимул-реакции, а из-за страха. Если они преследуют человека, мы не считаем, что они выполняют алгоритм преследования, нам кажется, что они делают это осознанно. Все их действия обретают человеческий эмоциональный резонанс только потому, что поверх роботизированных скелетов виднеется кожа. А то, что эта кожа – всего лишь несколько миллиметров резины, не имеет значения.
Все игры – не более чем механика, точно так же, как фемботы Доктора Зло не более чем металл и резина. Марио – не мультяшный итальянский сантехник, он – цилиндр для столкновений, который бежит и сталкивается с предметами. Влюбленный подросток из The Sims на самом деле не влюблялся, просто игровое программное обеспечение обработало несколько битов в структуре данных.
«Одевая» механику в вымышленную одежду, мы придаем ей дополнительное эмоциональное значение. Если у персонажа заканчивается еда, мы не просто говорим, что у нас осталось мало ресурсов и игра скоро закончится. Мы говорим, что умираем от голода. Если союзник побежден, мы не просто тихо убираем его с экрана. Мы скорбим о нашем убитом друге. Мы знаем, что это всего лишь игра, но эта виртуальная реальность все равно создает некоторое эмоциональное эхо настоящего голода, горя или любви.
Наивные наблюдатели часто предполагают, что весь смысл игры заключается в выдумке. С этой точки зрения игры создают эмоции, вовлекая игрока в симуляцию до полного исчезновения ментального различия между игровым и реальным миром. Разработчик Эрик Циммерман назвал это глубоким заблуждением. Это заблуждение, потому что ни один игрок никогда не забудет, что играет в игру. Вымышленная упаковка не заменяет и не скрывает игровую механику; она добавляет второй слой значения к эмоциям, генерируемым одной только механикой.
История и механика
История и механика создают разные эмоции.
Механика может создавать ощущение напряжения, облегчения, триумфа и потери. Она может принести удовольствие от обучения или гордость от решения головоломки. Она может создавать социальные награды, позволяя нам побеждать незнакомцев или заводить друзей. Но одна только механика также ограничена в своем эмоциональном диапазоне. С помощью одной механики сложно передать юмор, трепет или погружение. А ведь без персонажей весь эмоциональный спектр, проходящий через эмпатию, практически недоступен.