Размер шрифта
-
+

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - стр. 20

Доказано, что эти реакции частично врожденные. Психологи выявили, что дети американцев, которым показали фотографии различных местностей, предпочли бы жить в саваннах, даже если никогда там не были. Эти эмоции могут отражать требования, которые диктует нам эволюция, – искать места, где племя сможет процветать: плодородные, не слишком жаркие или холодные, не слишком открытые или заросшие. Идеальная среда для доисторических людей – это открытые поля с участками леса и источниками воды. Поэтому когда мы находим такое место, то чувствуем себя довольными и спокойными. Эта эмоциональная реакция зовет нас туда, где мы сможем лучше всего воспроизвести себе подобных.

У людей также появились предпочтения в выборе окружающей среды. Нам больше нравятся условия, в которых мы выросли. Маленькие американцы любят саванны, а взрослым нравятся хвойные и лиственные леса, потому что напоминают большую часть США. И ни один американец, ни в одной группе респондентов не захотел жить в пустыне или тропическом лесу.

Эмоции, обусловленные окружающей средой, обычно сильные и разнообразные. Чтобы подчеркнуть чувства, начиная от депрессии и заканчивая головокружительным триумфом, в играх задействуются обстановка, погода и сезон.

Heavy Rain. Эта приключенческая головоломка про мужчину, потерявшего сына. В первых нескольких сценах мир представлен в ярких и солнечных красках. Но после исчезновения мальчика остальная часть игры проходит под ливнем и в основном ночью. Этот бесконечный дождь придает всем событиям мрачный оттенок, подчеркивая тему потери и депрессии.

Half-Life. Геймплей начинается с того, что герой попадает в ловушку гигантской подземной лаборатории «Черная Меза». В течение первых 15 часов игры естественного света нет. Когда игрок наконец врывается сквозь дверь в залитую солнцем пустыню Нью-Мексико, появляется ощутимое чувство свободы и выполненного долга.

Metro 2033. Спустя два десятилетия после ядерной катастрофы группа выживших ведет борьбу за существование в московском метро. Внутри везде темно, но это их дом. Люди работают, торгуют, слушают музыку, выпивают и смеются. Но на поверхности совсем другая история. Москва, представленная в игре, ужасает. Замороженные, разрушенные здания в гигантских кусках льда. Сам воздух токсичен, поэтому игрок должен иметь постоянно уменьшающийся запас фильтров для противогаза. Тысячи сосулек угрожающе свисают, как острые ловушки, раскачиваемые бушующим ветром. Все место действия пропитано безысходностью: никогда не светит солнце, не перестает дуть ветер, лед не тает и ничего не растет. Я никогда не забуду, что чувствовал, пробираясь сквозь обломки. Хотя большинство назвало бы Metro 2033 шутером или RPG, позволю себе с этим не согласиться. Я думаю, что эта игра о понимании того, как место заставляет вас испытывать те или иные чувства.

Страница 20