Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - стр. 15
Сражаясь с монстрами и военными, игрок неоднократно замечает сурового человека в костюме и с портфелем. Человек всегда исчезает непосредственно перед тем, как игрок сможет добраться до него, иногда кажется, что он просто телепортируется. Лишь после финальной битвы Джи-мэн наконец представляется и объясняет, что на самом деле произошло на «Черной Мезе».
Этот тип накопления знаний может появиться и в игровой механике. Головоломки – классический пример. В лучших играх-головоломках игрок узнает огромное количество информации о головоломке, до того как ее поймет. Он определяет движение всех частей, а также то, как они взаимосвязаны. Он может биться над решением в течение 20 минут или дольше, пытаясь собрать ее в голове. Когда он наконец соображает, в чем дело, все эти, казалось бы, случайные компоненты сразу становятся понятными, и игрок говорит: «Ага, я понял!»
Эмоции от эволюции персонажа
Люди обладают эмпатией. Посмотрите, как кто-то улыбается, и вы, вероятно, улыбнетесь ему в ответ. Посмотрите, как кто-то страдает от боли, и тоже почувствуете нечто подобное. Мы отражаем эмоции, которые чувствуем в других.
Этот эмоциональный триггер является излюбленным приемом сценаристов и писателей. И, подобно им, геймдизайнеры тоже могут предопределять эволюцию персонажа. Мы можем написать историю для игры и настроить ее так, чтобы каждый раз сюжет развивался одинаково. Это хорошо понятный и традиционный метод провоцирования эмоций, и он может быть достаточно эффективным.
Но у игр присутствует другой способ создания арки персонажей: мы можем сделать так, чтобы игра моментально генерировала их. Например, в Left 4 Dead трое выживших после зомби-апокалипсиса в пределах безопасного расстояния наблюдают за тем, как союзник медленно истекает кровью, пока рядом прячутся монстры. В The Sims муж изменяет жене с женщиной помладше и попадается на измене. В Dwarf Fortress гном, разочарованный отсутствием пива, неистовствует, убивая трех шахтеров перед тем, как его усыпляют. Все эти события произошли в этих играх, но ни одно из них не было создано непосредственно дизайнерами. Они возникли во время игры из-за взаимодействия игровой механики.
Эволюция персонажей также утоляет особый вид голода к знаниям: мы любим узнавать о наших конкурентах. Нас особо интересуют проблемы других, потому что только во время конфликта раскрываются внутренние ценности и способности человека. Чем больше трудности, с которыми они сталкиваются, тем глубже мы видим их истинную природу. Нам скучно, когда герою приходится выбирать между обезжиренным и цельным молоком. Мы заставляем его выбирать между жизнью его жены и своей собственной и смотрим, как он проявит себя.