Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше - стр. 1
Tynan Sylvester
Designing Games. A Guide to Engineering Experiences
© 2013 Tynan Sylvester
© Перевод на русский язык ООО Издательство «Питер», 2020
© Издание на русском языке, оформление ООО Издательство «Питер», 2020
Предисловие
Примечание
К сожалению, в английском языке не существует идеального гендерно-нейтрального варианта употребления местоимений. В этой книге я решил использовать местоимение «он», обращаясь ко всем читателям. Это сделано только для удобства чтения и лаконичности; местоимения мужского рода не относятся исключительно к мужчинам.
Обратная связь
Я люблю разговаривать о геймдизайне. Если у вас появятся замечания или вопросы по книге, напишите мне на электронную почту [email protected] или свяжитесь со мной через веб-сайт tynansylvester.com.
От издательства
Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу [email protected] (издательство «Питер», компьютерная редакция).
Мы будем рады узнать ваше мнение!
На веб-сайте издательства www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.
Часть I. Машины опыта
Жил был Изобретатель. Он придумал для людей замечательные вещи – мельницы для зерна, ткацкие станки и много всякой всячины. Горожане его любили.
Но Изобретатель старел, и у него оставалось время только на одно изобретение. Поэтому он решил, что его последняя работа будет особенной. Она будет предназначена не для передвижения, обогрева или для расчетов – она будет для счастья.
Горожане ничего не поняли, но доверились ему. Раньше он никогда их не подводил. Изобретатель ушел в свой замок и принялся за работу.
Шли годы. Сначала горожане терпеливо ждали. Затем стали сомневаться. А потом и вовсе разозлились.
«Где твое изобретение?» – спросили они.
«Все очень долго».
«Мы устали ждать».
«Он обманывает нас».
«Мы должны убить его».
Как только толпа прибыла в замок, ворота открылись и вышел Изобретатель.
«Готово!» – заявил он. Толпа на мгновение успокоилась, и он повел их внутрь.
Но внутри так и не нашлось никакого замысловатого механизма – лишь стол с кучей карточек, книжечек и крошечных деревяшек.
«Где машина? – спросил предводитель толпы, готовясь к наступлению. – Где машина счастья?»
«Вот она, – сказал Изобретатель, указывая на игральные кости, правила и игровое поле. – Садитесь, будем играть».
ГЕЙМДИЗАЙН – это не код, не графика или звук. Это не создание игровых фигурок или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это разработка правил, благодаря которым эти части оживают.
Сами по себе шахматные фигуры – это просто крошечные декоративные скульптурки. Но если перемещать их в соответствии со специальным набором правил, они оживают. Они создают напряженную атмосферу на турнирах. Благодаря им в газетах появляется целый мир шахматных задач. Шахматы помогают найти друзей, рассказывать истории и учат тому, что вы больше нигде не узнаете.
Но для игры подойдет не любой набор правил. По сути большинство правил для фигур на доске не делают ничего из этих замечательных вещей. Многие из них вырождаются в простые, повторяющиеся схемы, поскольку игроки снова и снова используют одни и те же выигрышные стратегии. Бывают и такие правила, которые очень трудно понять. При этом им еще и так трудно следовать, что игра превращается в сложную математическую задачу.
Уникальная ценность шахмат заключается в том, как они задают идеальный ритм головоломки и решения, напряжения и облегчения. Сами по себе фигуры или доска не имеют смысла, вся ценность заключается в геймдизайне – системе правил, которая определяет ход игры. Задача геймдизайнера заключается в разработке систем правил, которые позволяют получить такой результат.
Разобраться в том, как реализовать задачи в геймдизайне, непросто. Что бы вы изменили в шахматах, чтобы можно было легче научиться в них играть? Что бы вы изменили, чтобы сделать их популярным видом спорта? Устранили бы вы часто повторяющиеся начальные ходы? Нужно ли добавить или удалить какие-нибудь фигуры? Изменить ли правила ходов? Изменить игровое поле, добавить новые возможности, изменить графику, добавить историю или сделать игру в реальном времени?