Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду
Примечания
1
Для тех, кто интересуется методами исследования: наши анкеты заполняли очень разные люди, хотя выбирали мы их не случайным образом. Люди, чьи мнения помогли проиллюстрировать в книге типичные отличия геймеров с точки зрения статистики, были выбраны среди профессионалов бизнеса самых разных направлений. Среди них были специалисты, только что получившие дипломы MBA в двух школах бизнеса; сотрудники крупных организаций, работающие в области финансов, консалтинга и менеджмента, высоких технологий, производства, здравоохранения и правительственных учреждениях; а также профессионалы из большого количества небольших компаний, занимающихся, в частности, маркетингом, высшим образованием и розничными продажами. Мы и наши коллеги по проведению исследования также опросили тех, кто только что начали работать (включая выпускников крупнейших университетов на Западном побережье и Среднем Западе), а также членов семей и домашнего окружения геймеров.
2
Interactive Digital Software Association, «2001 Consumer Survey», 17 may 2001, http://www.idsa.com/consumersurvey2001.html (данные с сайта взяты на 17 декабря 2003 года){1}; U.S. Department of Commerce, Bureau of the Census, Population Projections of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin: 1995 to 2050 (Washington DC, GPO, 1996).
3
Bureau of the Census, Population Projections of the United States by Age, Sex and Hispanic Origin.
4
National Institute on Media and the Family, «Fact Sheet: Media Use», http://wwwmediafamily.org/facts/facts_mediahse.shtml (данные на 21 января 2004 г.).
5
John Markoff, «Microsoft’s Game Plan: Xbox to Go Head to Head with Sony», New York Times, 4 сентября 2000 г.
6
onathan Dee, «Playing Mogul», New York Times, 21 декабря 2003 г.
7
Stuart Elliott и Bill Carter, «Nielsen Offers More Details on Lost Viewers», New York Times, 25 ноября 2003 г.
8
Entertainment Software Association, «Top Ten Industry Facts», http://www.theesa.com/pressroom.html (данные на 14 января 2004 г.)
9
Kim Miyoung, «South Korea Grapples with Online Gaming Addicts», Reuters, 11 января 2004 г.; Thor Olavsrud, «NCsoft, SINA Team to Bring Lineage to China», Internet.com, 22 ноября 2002 г., http://asia.internet.com/news/article.php/1546831 (данные на 10 мая 2004 г.)
10
Hiawatha Bray, «Justice Has Its Price in the Sim World», Boston Globe, 14 января 2004 г.
11
Marcia C. Smith, «Fantasy Becomes Reality», Orange Country Register, 2 ноября 2003 г.
12
IDC, Framingham, MA. «2001 Video Game Survey», 31 августа 2001.
13
Euromonitor, «Consumer Expenditure on Leisure and Recreation: Euromonitor from National Statistics», Euromonitor Market Database, 2004, http://www.euromonitor.com/gmid/.
14
«Croft Beats Jolie for Top Billing», The Dominion (Wellington), 15 июня 2001 г.
15
Entertainment Software Association, «Top Ten Industry Facts».
16
Ziff Davis, «Next-Generation Consoles Set to Explode Gaming Industry, Finds Gaming Survey», пресс-релиз 7 августа 2001 г.
17
«At U.S. Spelling Bee, a prize for ‘Pococurante’», New York Times, 30 мая 2003 г.
18
Omar L. Gallaga, «Up-and-Down Console Game Industry Enjoying Best Popularity Since Days of Atari 2600», Austin American-Statesman, 7 октября 1998 г.
19
Paul Trueman, «Old School Games», The Guardian (London), 19 июля 2001 г.
20
Milt Freudenheim, «Drug Spending Rises Sharply at Pharmacies and by Mail», New York Times, 29 марта 2002 г.
Комментарии
1
Прим. ред.: в связи с тем, что содержимое сайтов может меняться, авторы здесь и далее указывают дату, на которую информация была актуальна
2
Прим. ред.: выражение, принятое в США для обозначения поколения людей, родившихся после окончания Второй мировой войны, в пик рождаемости, продлившийся до середины шестидесятых годов.
3
Прим. ред.: Atari – американская компания, одна из первых издателей и разработчиков видеоигр; основана в 1972 году. В 1977 году выпустила Atari-2600 – главную игровую приставку 70-х годов.
4
Прим. ред.: по названию одноименного романа канадского писателя Дугласа Коупленда; американцы и канадцы, родившиеся в период демографического спада 1965–1980 годов, последовавшего за периодом послевоенного демографического взрыва; поколение, выросшее в условиях возрастающего комфорта, получившее хорошее образование, но безразличное к деньгам и профессиональной карьере, не нашедшее себе применения в жизни.
5
Прим. ред.: названо по аналогии с «поколением X» (см. выше); американцы и канадцы, родившиеся в период интенсивного роста высоких технологий (1980 – 90-е годы), не знавшие экономических спадов и нужды.