Игра на нервах. Том 2.
Аннотация
Книга повествует о сложных взаимодействиях между реальным миром и виртуальной реальностью в рамках игровой компании Nextlife и охватывает события, связанные с ее руководителем Ростиславом Носкиным, его дочерью Миленой и другими персонажами, вовлеченными в запутанные сюжетные линии.
Сюжет начинается с того, что Ростислав обнаруживает серьезные проблемы в IT-департаменте своей компании, которые приводят к значительным финансовым потерям в игровом проекте «Четырехземье». Эти убытки вызывают у него недовольство и беспокойство, так как он по сути отвечает за их устранение. В ходе беседы с Борисом, ответственным за проект, Ростислав выясняет, что причиной проблем стала незадокументированная функция нового программного модуля в капсуле виртуального погружения, которая каким-то образом была использована его дочкой Миленой.
Когда Милена оказывается в клинике после использования этой функции, Ростислав спешит к ней. Врачи сообщают, что ее состояние стабильно, но Ростислав начинает осознавать, что его дочь активировала новый модуль самостоятельно, и, несмотря на его вопросы, она не желает объяснять свои действия. В этот момент Ростислав сталкивается с парадоксом: с одной стороны, он хочет помочь и защитить дочь, а с другой — осознает, что не может контролировать ее выборы. В конечном счете, Милена решает вернуться в виртуальный мир, что вызывает у Ростислава гнев и недоумение.
Милена, погружаясь в игру, появляется в мире, где её ждет множество приключений и проблем. Она сталкивается с последствиями своего выбора — её клан начинает терпеть поражения, и у неё теряются титулы. Тем не менее, новый модуль «Сенсив» открывает для нее удивительные способности, позволяя воспринимать окружающий мир совершенно иначе. Однако ее действия начинают иметь разрушительные последствия для игрового мира, что заставляет её задуматься о своих поступках и их влиянии на окружающих.
Параллельно с событиями в виртуальной реальности, развивается сюжет с участием главного героя Найда и его соратника Бутчера. Найд замышляет нападение на обитель императора и в ходе своей миссии сталкивается с различными препятствиями, включая неприятности с магией и столкновения с враждебными персонажами. Найд и Бутчер решают использовать магический артефакт для побега, благодаря которому им удается избежать захвата.
Однако их приключения не заканчиваются. Найд случайно активирует загадочное меню, которое предоставляет ему возможность выбирать действия в мире. Это открытие становится двойственным — с одной стороны, оно открывает двери к новым опциями, с другой — создает дополнительные угрозы и неопределенность.
В течение истории также появляется банкир по имени Люпис, который вовлекает Найда и Бутчера в опасное приключение — они должны добыть артефакт, который станет призом в грядущем турнире. Их планы по ограблению банкира и последующему побегу обременены осознанием множества рисков, связанных с предполагаемыми действиями.
С течением времени Найд становится гроссмейстером Ордена Гнева, предоставляя ему абсолютные полномочия. В этом новом статусе он начинает взаимодействовать с новобранцами, которые стремятся заработать и участвовать в приключениях, и ищет возможности обучить их.
Таким образом, роман затрагивает темы власти, выбора, последствий действий и моральных дилемм как в игровом, так и в реальном мире. История постепенно переплетается, создавая напряжение и внутренние конфликты, показывая, как виртуальная реальность может влиять на реальную жизнь и наоборот. В итоге, каждый из персонажей, будь то Ростислав, Милена, Найд или Бутчер, сталкивается с необходимостью делать выбор и принимать последствия своих решений в сложной и многослойной реальности, на которую они не всегда могут повлиять.