Алексей Свадковский

7 книг
В книге разворачивается история Игрока — главного героя, который обладает уникальной способностью переноситься между разными мирами. В каждой из этих реальностей он сталкивается с уникальными существами, культурами и задачами, что придает его приключениям особую динамику и разнообразие. Первая важная часть сюжета начинается, когда Игрок встречает группу уродцев, известных как ю-мари. Они обмениваются историями и в итоге объединяются для поиска необходимых запчастей для опреснителя, устройства, обеспечивающего их поселение необходимой водой. По пути к цели их поджидает опасность: на них нападают крысы. Однако благодаря командной работе они успешно отражают эту атакующую силу, возвращаясь в родное поселение как герои. В поселении их встречают с уважением и восхищением, что подчеркивает важность их путешествия. Затем Игрок направляется в убежище старого вождя ю-мари, который делится с ним печальной историей своего народа. Вождь рассказывает о том, как его народ оказался в заброшенном ми...
Книга разворачивается в мире, полном магии, загадок и напряженных интриг. Центральной фигурой является Игнесса Коури, хранительница музея, столкнувшаяся с глубокой внутренней борьбой в Ордена. В Ордена происходят взрывы, и Игнесса начинает подозревать, что за ними стоит некий загадочный Шепчущий. В процессе расследования она понимает, что сама подм exchanging, ее действия стали причиной обмана: главное знамя Дома Змеи было подменено подделкой, сделанной ею же. Это знание толкает Игнессу к решению уничтожить знамя, в надежде, что это остановит опасного противника, который угрожает безопасности Ордену. Однако её планы вызывают волну недоверия и разногласия среди членов Ордена. Глава Ордена, осознавая серьезность ситуации, поручает старшему прецептору Гаю О*Ши взять контроль над происходящим в свои руки и разрабатывать план действий. Гай получает разрешение отложить уничтожение знамени до завершения расследования, так как Орден стремится выяснить сущность взрывов и связи их с Шепчущим. Т...
В книге описывается сложный и насыщенный событиями мир, в котором происходят интриги, войны, магические дуэли и влияние различных сил. Сюжет сосредотачивается вокруг персонажа по имени Наг, который возобновляет свои тренировки после катастрофы, спровоцированной Тайверисом, уничтожившим Форлейг — важный объект или место в их мире. Тайверис достиг того, о чем мечтали Рыцари порядка, но его действия оставили тяжелое наследие, требующее длительного восстановления. Наг, не простивший ему этого, решает жестко наказать Тайвериса за его деяния. Помимо своих планов мести, Наг заботится о росте серебряного дуба, символизирующего силу и долговечность. Он переживает за будущее и приближающиеся события, которые могут повлиять на его судьбу и окружающий мир. Наг созывает собрание со своими слугами и агентами, чтобы обсудить важные вопросы. Известный персонаж по имени Маркал делится новостями о событиях в Игре, включая ситуацию в Алмакисе и нарастающее напряжение между Домом Ящеров и Домом Летящих. ...
Книга описывает приключения главного героя, который становится частью команды, отправляющейся на опасное задание – сражение с измененными морскими змеями, угрожающими местным поселениям. На борту корабля, готовясь к предстоящей битве, герой осознает важность своей миссии. Он и его команда разрабатывают стратегию для уничтожения морских змеев. Используя ледяные ловушки и магию, они добиваются успеха в сражении и освобождают поселения от этой угрозы. После победы главного героя и его команды местные жители выражают искреннюю благодарность и признание за их помощь. Хотя изначально герой приехал с целью добычи жемчуга, результаты его усилий выводят его на другой путь – он понимает, что помогает людям и борется с порочностью, исходящей из глубин морей. Это осознание становится важнее личной выгоды и напоминает герою о значении служения другим. После успешной охоты на морских змей и медуз команда устраивает пир, счастливые и довольные своей победой. В праздник звучат танцы и музыка, люди н...
Книга начинается с того, что главный герой Андрея закрывает глаза и оказывается в странном, мрачном сне, в котором сталкивается с различными испытаниями и внутренними барьерами. Это состояние сна символизирует его борьбу с собственными страхами и неуверенностью. Вместо того чтобы преодолеть эти преграды, Андрей чувствует, что они лишь усиливаются, и он остается в состоянии замешательства. После этого действие переносится к другому персонажу, Глебу, который приходит в сознание в больничной палате после какого-то инцидента. Он осознает, что находится в параллельной реальности, где знакомится с загадочной девушкой, напоминающей фею из мультфильма. Эта девушка объясняет Глебу, что он оказался в центре торговли и обучения протектората Земли. Здесь ему предстоит участвовать в Великой игре, которая является не просто соревнованием, а настоящей космической битвой между защитниками и захватчиками планеты. Девушка сообщает Глебу, что его тело спит, а сознание взаимодействует с этим чуждым миро...
Книга, о которой идет речь, представляет собой эпическую историю, в которой главный герой (по всей видимости, лидер или защитник специфического места, называемого Домом) возвращается в руины некогда величественного здания, символизирующего его прошлое и потерянную силу. Присутствие змеиной кобры в начале истории служит мощным символом величия и силы Дома, что указывает на его важность для героя. С возвращением в Дом, главный герой начинает ощущать силу и внутреннее очищение. Он принимает на себя роль Стража, что обозначает его ответственность за защиту и восстановление своего наследия. Его мысли переносит на трудные времена, когда ситуация в мире стремительно ухудшалась после событий, связанных с Кейданом, местом, исключенным из Игры. В этом контексте Игра становится метафорой сложных, опасных взаимодействий между персонажами и мирами, где главные силы предполагают постоянную борьбу за выживание и контроль. Герой ставит перед собой задачу вернуть Знамя Дома, неуклонно полагая, что эт...
Книга рассказывает о приключениях нескольких персонажей, связанных с магическим миром, их внутренними конфликтами, поисками, боевыми техниками и социальными взаимодействиями. Основной фокус происходит вокруг воинов и их путешествий, а также их осознания значимости личного вклада и навыков. Главный герой, Медж, сталкивается с необходимостью формирования своих боевых техник. Он понимает, что простое копирование чужих методов не оставит следа в мире, что становится важным уроком для него и его друзей. Один из его товарищей, Рэн, переживает тяжелый кризис из-за своих прошлых поступков, которые изменили судьбу мира. Его жена, Саймира, испытывает беспокойство за его состояние, что создает напряженную атмосферу вокруг их отношений. Медж, общаясь с Рэном, осознает глубину его страданий и начинает понимать, что окружающая их реальность также требует изменений. Сюжет затем переносится в магический мир, где Медж обращается к Хозяину таверны за возможностью войти в Клуб Собирателей Сокровищ. Хоз...