Размер шрифта
-
+

Виртуальный боец - стр. 12

Для себя же я выбрал более непредсказуемый вариант – виртуальную игру, созданную по мотивам старой, но безумно популярной D&D «Подземелья и Драконы». Разработчики то ли выкупили, то ли слизали движок игры у Эпохи Средневековья, но пошли несколько дальше, введя в игру магию. Создать чистый класс мага они не решились, класс получился бы дисбалансным, нарушающим всю механику игры, но усилить воинов определёнными магическими фишками оказалось чертовски грамотным ходом. Игра выстрелила, причём так, как, скорее всего, не ожидали и сами разработчики. За считанные дни после релиза она набрала дикую популярность среди геймеров всего мира, сделав команду разработчиков миллиардерами.

Оставшееся время до старта знакового игрового события мы провели за упорными тренировками, проводя в играх по 17-18 часов в день. К концу игровой сессии руки, казалось бы, уже привыкшие к довольно увесистым манипуляторам, имитирующим рукоятки оружия, ныли от перенапряжения. А ноги подгибались от усталости. Казалось бы, чего проще, играешь весь день и получаешь массу фана, но нет, современные игры очень тесно завязаны на физическое состояние игрока. Толстяки, с трудом поднимающие ожиревшие руки, никогда не добьются серьёзных успехов в игровой индустрии. Времена толстых геймеров, сутками просиживающих зады в мягких креслах и напрягающих всего несколько мышц, ответственных за движения кистей рук, давно прошли. Им на смену пришли худые, жилистые, выносливые игроки, с отличной реакцией. Попробуй помахай манипуляторами несколько часов подряд, да после длительной игровой сессии костюм можно выжимать, настолько сильно он пропитывается потом.

Но сейчас игровая индустрия пошла ещё дальше. Если всего десять лет назад всё управление персонажем, за исключением движения рук, было завязано на манипуляторах, на которые выводились специальные джойстики, то современные виртуальные костюмы снабжены специальными сенсорами, отслеживающими положение тела игрока. Это существенно облегчало ведение боя, но повышало расход сил, и требования к профессиональным геймерам ужесточились ещё больше. Теперь, помимо хорошей физической формы, требовались непревзойдённая пластика и скоординированность движений. И человек с реальными навыками ведения боя получал дополнительное преимущество.

Именно на это мы и делали ставку. Из рекламы мы выяснили, что квалификация, а потом и турниры, будут проходить в специально оборудованных павильонах, куда организаторы установят тысячи новейших платформ, имитирующих движения в игре. По сути, они напоминают примитивные беговые дорожки, устанавливаемые в спортзалах начала века, только более продвинутые. Геймер делает шаг, и механизм прокручивает под тобой прорезиненное покрытие, а компьютер за доли секунды воспринимает данные с сотен датчиков, расположенных на костюме, и воспроизводит действие в игре. Самое сложное – это не выходить за активную область во время совершения разнообразных кувырков, иначе система может потерять сигнал, но после нескольких часов тренировок к этому быстро привыкаешь. Да и пространства для этого хватает, стандартная игровая зона – это квадрат пять на пять метров.

Страница 12