Размер шрифта
-
+

В угоне. Подлинная история GTA - стр. 22

Главное, чего хотел добиться Сэм, – свободы. Как «Elite» и другие забавы его детства, новоиспеченная «Race ‘n’ Chase» должна была стать не просто игрой: это, в первую очередь, был целый мир со своими особенностями. Действие происходило в вымышленных городах, каждый из которых был скопирован с реального. Джонс, знающий толк в маркетинге, хотел выбрать населенные пункты, наиболее выгодные с точки зрения рынка, то есть американские.

В итоге на свет появились три города: засаженный пальмами Вайс-Сити, прообразом которого послужил Майами; холмистый Сан-Андреас, двойник Сан-Франциско, и мрачный Либерти-Сити, срисованный с НьюЙорка. Чтобы получить новое задание, игроки должны были подходить к звенящим таксофонам на улицах города, и тогда гангстерский босс, скажем, Бабби, объяснял в субтитрах, появляющихся внизу экрана, суть миссии. Задания встречались самые разные: например, угнать такси или убить бандитов из других группировок. В одной миссии, взятой из фильма «Скорость», нужно было вести автобус не медленнее пятидесяти миль в час, иначе он взрывался.

Вот только некоторые гейм-тестеры вообще не хотели проходить миссии. Учитывая бандитскую атмосферу игры – угоны машин, наезды на пешеходов, – им больше нравилось бесцельно рассекать по округе. Бэглоу, который присматривал за тестерами, вежливо намекал, что пора бы ответить на телефонный звонок, чтобы начать выполнять задание босса, но он не мог не видеть разочарование в глазах геймеров, когда им запрещали просто кататься в свое удовольствие.

В итоге Пенн, продюсер в «BMG», решил, что нужно позволить игрокам делать то, что они сами захотят. «Это виртуальное пространство, – заявил он. – Тут можно творить любую фигню!»


Самое чудесное в создании видеоигры – возможность реализовать свои идеи прямо из головы: не нужно переснимать длинную сцену фильма, тратя бешеные деньги, можно просто сесть и напечатать код. Гэри Форман, молодой смышленый программист, ответственный в «BMG» за производственные моменты, предложил свое решение структуры миссий, поскольку с технической стороны не было никакой нужды делать сюжет линейным: что если персонаж сможет отвечать на любой телефонный звонок?

Другими словами, почему бы не дать геймерам возможность самим выбирать свой путь, играть в собственном темпе: снимать трубку телефона, когда захочется, или наплевать на задания и просто веселиться? Уже бывали такие сюжеты, которые позволяли свободно перемещаться в открытом пространстве: в «The Legend of Zelda» игрок мог произвольно исследовать мир; также команда «Race ‘n’ Chase» любила старую игру для «Spectrum» «Little Computer People», где участники бродили по двухэтажному зданию, занимаясь разными домашними делами. Но привнести такую свободу в криминальный мир означало как никогда ра дикально сломать «четвертую стену»

Страница 22