Размер шрифта
-
+

В угоне. Подлинная история GTA - стр. 12

На самом деле дети никогда и не были главной аудиторией видеоигр. Индустрия зародилось в 1960-1970-е в университетских компьютерных лабораториях, где лохматые ботаники на огромных мейнфреймах писали собственные игры. Затем эпидемия «Pac-Man» приковала к экранам игровых автоматов и домашних консолей миллионы людей. К началу 1990-х легионы хакеров корпели над своими персональными компьютерами, а появляющиеся андерграундные игры, полные черного юмора и жестокости, вроде «Wolfenstein-3D» и «Doom», стали настоящим феноменом в среде нового поколения студентов колледжей.

Одновременно с этим сверстники Сэма впитывали свежую волну искусства: фильмы вроде «Бешеных псов» и музыку «DefJam» с их диковатыми броскими фантазиями в духе продвинутого реализма. Эти произведения давали совершенно новый взгляд на мир. Когда после избиения Родни Кинга Лос-Анджелес погряз в беспорядках, Сэм с восторгом встретил появление музыки, которая отражала перемены в сознании людей. Тот факт, что «Time-Warner» запретила «Убийцу копов», лишь подчеркивал, насколько растеряны представители старой формации.

Теперь под прицелом общественности оказались игры. Чтобы избежать запрета после слушаний Либермана, американская игровая индустрия создала коммерческую организацию для защиты своих интересов – Интерактивную ассоциацию производителей программного обеспечения (IDSA). Также был образован Совет по оценке игрового ПО (ESRB), чтобы добровольно маркировать игры, б[о]льшая часть из которых попадала в три категории: «E» – для всех, «T» – для подростков, и «M» – для взрослых (от 17 лет). Лишь меньше одного процента продуктов получали рейтинг сугубо для взрослых – «AO», который служил аналогом киношного рейтинга «X» в игровой индустрии и по сути становился черной меткой, поскольку крупные сети отказывались распространять такой продукт.

Но «Mortal Kombat» продолжал греметь по всей планете, и СМИ рьяно раздували пламя войны за моральные ценности. Компания «Nintendo», заправлявшая индустрией, изначально создала видеоиграм диснеевский имидж в глазах людей, а теперь этот невинный образ оказался под угрозой. Видеоигры «опасны, жестоки, коварны и могут вызвать что угодно, от задержки роста до геморроя, – писал репортер „Scotsman“. -… Бессмысленное развлечение, придуманное с целью извратить и разрушить юные умы».

Пока политики и эксперты считали компьютерные игры детским развлечением, одна из крупнейших корпораций в индустрии развлечений активно боролась с таким подходом. В 1994 году в Японии «Sony» готовилась представить «PlayStation», первую в мире домашнюю игровую консоль, основанную на революционной идее, что геймеры взрослеют. Молодой директор «Sony» Фил Харрисон, занятый поиском европейских разработчиков продукта нового поколения, отмечал, что игровую индустрию несправедливо считают «областью развлечений для двенадцатилетнего мальчика, который в одиночестве торчит в подвале». Исследования «Sony» показывали другое: геймеры стали старше и у них полно собственных денег.

Страница 12