Размер шрифта
-
+

Создание своей игры - стр. 1

© Андрей Усачёв, 2020


ISBN 978-5-0051-2158-5

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение. Настольная психологическая игра – что это?

Для простоты и сокращение я буду просто писать «игра», подразумевая «настольная психологическая игра».

Доброго утра! С сей поры начинается твой рассвет в создании своей игры.

Игры, про которые пойдет речь в данной книге – это активная форма обучения с элементами развлечения в виде настольной игры.

Прошу обратить ваше внимание, что игра – это всего лишь увлекательная форма, в которую завернута умная начинка.

Исходя из определения, можно понять, что разработка игры состоит из двух ключевых моментов: полезное наполнение игры и развлекательная обертка, в виде настольной игры.

Почему умное содержание заворачивается именно в игру, а не в какую-либо другую форму?

На это есть несколько ключевых ответов:

– Лучшие практики обучения детей и взрослых представляют собой игру (ролевую, сюжетную, упражнения в тренингах, деперсонализация во многих психологических практиках (например, символодрама), также является элементом игры). То есть, игра – это одна из самых удобных форм для быстрого и качественного донесения информации и обучения.

– Коробка с игрой – материальный продукт, который можно легко передавать и продавать. И, как следствие, начать достойно зарабатывать благодаря своему интеллекту.

– Выбор механики и сюжета игры – облегчает и улучшает бессознательное восприятие заложенной в игре информации.


Несмотря на то, что внешне процесс разработки игры выглядит в виде двух составляющих, на самом деле, существует еще две подводные составляющие игры:

– Подготовительный этап. Определение узкой темы игры, определение целевой аудитории участников игры.

– Контент игры. Определение ключевого запроса на игру, определение конечного результата игры, составление пути, то есть, как участник проходит от запроса до разрешения. Прописывание заданий.

– Игра. Придумывание общей метафоры, нарратива, сценария игры, ДУША игры.

– Маркетинг. Дизайн, упаковка, издание, проведение и продажи игры.

В данной книге мы разберем все четыре этапа, приготовьте блокнот, карандаши – мы начинаем!

Глава 1. Тема игры

В процессе разработке игры у нас будут встречаться ключевые переломные моменты, которые кардинальным образом будут влиять на конечный результат, в этих моментах надо быть внимательным и аккуратным.

Первым таким переломным моментом является выбор темы игры.

Для того, чтобы игра получилась качественной, полезной и интересной, необходимо обратить внимание на каждый из нижеперечисленных нюансов.

Выбирая тему вы должны принимать на себя ответственность, за то, что будете нести в массы с помощью данной игры. Поэтому, убедитесь, что вы действительно разбираетесь в выбранной теме, имеете личные результаты в этой области, имеете клиентский опыт и теоретическую базу.

Если вы затрудняетесь с выбором по вышенаписанному критерию – обратите внимание на 10 последних клиентов, которые к вам обратились за помощью и получили (получают) желаемый результат. Именно этот запрос, под общим знаменателем и возьмите для будущей игры.

Если у вас нет 10 клиентов, или есть, но за промежуток более чем полгода, значит, вам еще рано создавать собственный продукт, в виде игры. Лучше сосредоточиться на приобретении опыта, и через время вернуться к идее разработки своей игры.

Следующим важным моментом в выборе темы является сужение темы. Ключевой причиной для сужения является тот факт, что игра – это ограниченное по времени (и пространству) мероприятие, поэтому, чтобы не мучиться с впихиванием невпихуемого – просто сузьте тему. Лучше сделать серию игр, даже с одним и тем же механизмом и сценарием, но на узкие темы, чем сделать одну игру «про фсё».

Второй аргумент в пользу сужения темы: тема игры – это нечто целое, которое вы, будто под микроскопом будете рассматривать более детально, то есть дробить на составляющие. Чем крупнее будет ваша тема, тем крупнее, то есть более поверхностным, будет рассмотрение деталей. Если же вы в большой теме будете рассматривать максимально подробно, то есть дробить дробные части, то получится слишком громоздкая неиграбильная штука с огромным талмудом правил.

Страница 1