Размер шрифта
-
+

Социология маркетинга - стр. 85

Многие премиальные бренды одежды, обуви и ювелирных украшений выпускают детские коллекции. На подростковую аудиторию также направлены решения компаний в финансовой сфере: возможность раннего открытия счета (с 14 лет в «Собинбанке»), использование «Промсвязьбанком» брендированных птичек Angry Birds из популярной игры, а также брендирование «Сбербанком» персонажа Сберкот для использования в коммуникациях в социальных медиа с молодежной аудиторией.

Рассмотрим новые коммуникационные каналы и методы продвижения, которые используют бренды для различных возрастных групп. Эти коммуникации строятся не только в зависимости от возрастных особенностей, но и с учетом расширяющихся потребительских практик детей и подростков.

Для детей в возрасте до 7 лет главной практикой в интернет пространстве является просмотр видео (76,6 %), что определяет ориентацию компаний на включение своих продуктов в различные влоги, видео-распаковки и т. д. При выстраивании коммуникаций с детьми дошкольного и младшего школьного возраста компании широко используют включение в рекламные кампании любимых детских героев, например, многочисленных диснеевских мультяшек, Каркушу и Хрюшу (реклама МТС), Элджея (реклама Coca-Cola) и др., а такие рекламные персонажи как кролик Квики, медвежонок Барни и М&M’s хорошо знакомы уже не одному поколению детей.

Самый популярный у российских детей Youtube канал «Like Nastya Vlog» принадлежит шестилетней Анастасии Радзинской. Этот канал о посещении Настей детских парков развлечений в разных странах мира имеет 56,3 млн. подписчиков и свыше 36 млрд. просмотров. При этом Анастасия развивает зонтичный бренд – у нее есть пользующиеся популярностью каналы для Испании, Кореи и т. д., помимо влога она развивает формат сторис (stories). По состоянию на июнь 2020 года основной канал занимает 12-е место по числу подписчиков среди всех каналов на YouTube.

Для возрастных групп 8-10 лет и 11-13 лет лидирующей практикой в интернете становятся онлайн-игры (69 % и 67,3 %, соответственно)[97], поэтому активное включение своих продуктов, логотипов, персонажей в состав игр, продвижение на стриминговых платформах становится для компаний приоритетом.

Для подростков в возрасте 14-17 лет важной практикой становятся социальные сети (49,2 %), что ориентирует современные компании на активное использование их потенциала не только для информирования и продвижения своего продукта, но и для решения более широкого круга задач, связанных с формированием установок в отношении продукта и повышения лояльности аудитории. Доступ к подростковой аудитории осуществляется посредством различных социальных сетей – как с широкой пользовательской аудиторией, например,

Страница 85