НРЗИ. Колония нестрогого режима - стр. 5
Сила (Мощность) отвечала за переносимый груз персонажа, мощность маршевого двигателя личного модуля. Соответственно это очень влияло на скорость разгона корабля. Залп оружейных обвесов также зависел от величины силы. Также слабый персонаж не мог носить мощные бронескафы и экзоскелеты.
Выносливость (Живучесть) влияла на очки жизни персонажа, толщину брони личного модуля и запас энергии, как у человека, так и его корабля. Обе эти характеристики взаимоусиливались, но штрафовали ловкость и манёвренность, потому как законы физики никто не отменял, и увеличенная масса, как аватара, так и модуля, имела больший момент инерции.
Ловкость (Манёвренность) определяла скорость смены вектора движения, точность манёвров и меткость стрельбы. Ещё она как-то влияла на качество маскировочного поля и шанса прохождения критического урона по противнику.
От величины интеллекта колонии зависел класс оборудования, которое можно было подвесить к модулю или скафандру и его эффективного использования.
Интуиция или чуткость определяла чувствительность систем обнаружения, точности показателей любых приборов и систем.
Дух (Защита) отвечала за класс и эффективность силовых полей, сопротивление урону от любых внешних агрессивных факторов, как модуля, так и персонажа.
Харизма (Слияние) была величиной странной, и казалось бы, не особо важной. На самом же деле без неё никак. Для персонажа с высокой харизмой открывались более редкие квесты, торговцы становились более сговорчивыми, а награды выше. Для корабля эта величина также совсем не лишняя. Объединяясь в группу, игроки могут не только летать на своих модулях отдельными объектами, но и создавать один большой корабль, с усиленными щитами и мощностью залпа. Для этого лидер должен иметь высокую харизму.
Для объединения в единый объект, харизма остальных членов в сумме не должна превышать харизму лидера больше, чем вдвое, а сам лидер должен превышать любого члена группы более, чем на двадцать процентов.
Я задумчиво полистал туда-сюда таблицу характеристик. Раскидать очки было очень соблазнительно, но и было одно «но». На первых порах дополнительные очки можно было заработать в процессе игры. Расходуя бодрость, можно получить выносливость и силу, а работая с оборудованием повысить интеллект. И так далее.
Я со вздохом свернул окна. С телом я уже поторопился, так что следует немного прийти в себя и начать думать головой.
– Что, завис на распределении очков? – хихикнули с боку. – Знакомая история. Я сам чуть кулаки не сгрыз, пока решился их распределить.
Пока я копался в системе, вернулся в игру мой будущий напарник.