Размер шрифта
-
+

НАНО - стр. 16

– Агорафобия, кстати говоря, за последние десять лет очень помолодела. В классической психиатрии этот диагноз принято ставить обычно не раньше 20-25 лет, но на практике я все чаще вижу, что от нее стали страдать подростки. Пятнадцать, шестнадцать, семнадцать… Боязнь открытого пространства и мест скопления людей, бессознательный страх находиться вне дома, судороги, удушье, немотивированный страх смерти… Картина безрадостная.

– И чем же вы это объясняете?..

– Да… сложно сказать. В общественной атмосфере что-то… не то. Нехорошее. Все эти технологии новые вредят очень. Впрочем, все есть яд и все есть лекарство. В вашем случае как раз технологии могут помочь.

Верина мама подняла взгляд и насторожилась. В глазах проснулась надежда:

– Что вы имеете в виду?..


Решено было испробовать еще один метод коррекционной терапии, на этот раз при помощи высоких технологий. Смысл в том, пояснил врач, чтобы постепенно, в формате игры вводить пациентку в стрессовые ситуации и таким образом шаг за шагом вырабатывать к ним «иммунитет».

На все, что давало хоть какую-то надежду, родители Веры не жалели денег. В кратчайшие сроки для нее были приобретены очки виртуальной реальности и сенсорный симулятор перемещения в пространстве, внешне напоминавший беговую дорожку, но при этом чутко реагировавший на каждое движение пользователя. Дорожка останавливалась, поворачивалась, меняла направление и скорость в зависимости от желания и естественных реакций того, кто на ней находился, и это позволяло, не сходя с места, полноценно ощутить себя в динамике. Сам же процесс лечения сводился к тому, что под наблюдением медсестры Вера надевала очки, подключалась к аппарату и оказывалась внутри трехмерной модели набитого людьми супермаркета. Ее задачей было ходить по торговому залу, складывать виртуальные покупки в корзину, стоять в очередях. Достижением цели испытания должен был стать выход за пределы супермаркета в 3D-локацию, имитирующую уличное движение.

Благодаря детальной четкости и подвижности виртуального пространства разработчикам удалось добиться впечатляющего аудиовизуального эффекта. Мешанина лиц, шум голосов, гулкое цоканье каблуков по кафелю – все, что вызывало спазмы в животе и прилив холодных токов к позвоночнику, в считанные минуты засасывало Веру в тугую воронку, заставляя забыть, что все это лишь иллюзия.

Поначалу эксперимент проходил с большими осложнениями. Как и в реальности, Веру преследовали тошнота и головокружение, накатывали приступы страха, она срывала очки и отказывалась продолжать занятия. Но неожиданно все переменилось. Как-то раз, уже не питая особых надежд на результат, Вера вошла в изученный вдоль и поперек торговый зал, спокойно обошла все отделы, набрав по списку полную корзину продуктов, выстояла длинную очередь и, равнодушно расплатившись с сердитым кассиром, шагнула из распахнутых дверей в кипящую уличную жизнь.

Страница 16