Размер шрифта
-
+

Корпоративное обучение для цифрового мира - стр. 15

• Создание легенды, истории, снабженной драматическими приемами, сопровождающей процесс обучения с целью обеспечить ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей

• Поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения участниками новых навыков и компетенций: достижение результатов обучения при сохранении вовлеченности участников

• Участники должны быть мотивированы к взаимодействию: наиболее мощными стимулами к действию являются желания получить удовольствие или избавиться от дискомфорта, нужно максимально точно описать, что получит и почувствует участник в случае выигрыша

• Неожиданные открытия и поощрения (бонусный контент, специальные вознаграждения, неожиданная похвала, новые возможности): вызывают у людей любопытство, которое впоследствии порождает желание достичь конечной цели конкурса, задания или соревнования

• Стремление к статусу: соревнование, предоставляющее множество возможностей для демонстрации прогресса и успеха, позволяет доказать свое превосходство как противнику, так и самим себе

• Вознаграждением (эмоциональным, физическим, персональным или повышающим статус) должно быть именно то, что представляет ценность для целевой аудитории


Инструменты

• сюжетные элементы в курсах

• системы баллов

• возможность тратить и использовать баллы

• рейтинги как возможность сравнить свой результат с другими пользователями

• инструменты входной оценки знаний пользователя

• корректировка траектории программы обучения под конкретного пользователя


[13]


Структурная сложность

Три разновидности геймификации были заимствованы разработчиками из индустрии компьютерных игр:


Казуальная (light, casual)

• простые правила

• фоновое погружение

• реальный мир

• игровые и реальные ресурсы

• реальные роли

Например, «доски почета», инструктаж младшего линейного персонала с использованием комиксов и/или в простых игровых ситуациях, викторины и т. п. Может создаваться под конкретную задачу в режиме реального времени (как правило, без участия специалистов-геймификаторов). Также большое количество казуальных решений (для типичных задач) представлено на массовом рынке в виде облачных сервисов


Средней сложности (middle)

• фоновое погружение

• игровой мир

• игровые и реальные ресурсы

• игровые и реальные роли

Встраивание элементов геймификации в рабочие процессы


Хардкорная (hard)

• сложные правила

• полное погружение

• игровой мир

• игровые ресурсы

• игровые роли

Требует слаженной работы команды профессиональных разработчиков, проектировщиков и постановщиков задачи. Строго говоря, не относится к категории геймификации (см.

Страница 15