Киберспорт - стр. 29
Обновив состав, Evil Geniuses наконец смогли стать чемпионами по Counter-Strike, выиграв четыре крупных турнира в 2009 году и около 50 000 долларов призовых. Они стали своего рода локомотивом экономики киберспорта, сумев привлечь в отрасль первых спонсоров, работавших на массовую аудиторию. – таких, как производитель напитков Monster Energy. Команду начали сравнивать с легендарным бейсбольным клубом «Нью-Йорк Янкиз» – заоблачные зарплаты игроков которого куда чаще попадали в заголовки газет, чем делали их чемпионами. Сам Гарфилд оставался человеком-загадкой: фанаты воображали его пожилым бизнесменом в строгом костюме, эдаким Джорджем Штенбреннером (владелец «Янкиз», прославившийся баснословной щедростью зарплат и переманиванием звезд из команд-соперников. – Прим. пер.) от киберспорта, а не беззаботным музыкантом, который влюбился в Counter-Strike.
«В нас видят эдаких монстров с огромной мошной, – жаловался Гарфилд. – Я думаю, когда у людей не хватает информации и они вынуждены заполнять информационные пробелы сами, они обязательно заполняют их чем-то негативным… особенно если речь идет о якобы очень могущественной фигуре».
Однако для того, чтобы стать настоящим международным брендом, Evil Geniuses должны были обратиться на Восток.
Глава 2
Император Сеула: BoxeR и BroodWar
Интернет в Южной Корее – самый быстрый на планете. Страну крепко потрепал азиатский финансовый кризис 1997 года, и правительство в поисках спасительного рецепта для национальной экономики обратилось к информационным технологиям. Между 1998-м и 2002 годами Южная Корея инвестировала 11 млрд долларов в модернизацию сетевой инфраструктуры по всей стране. В результате Южная Корея, экономика которой опиралась на химическое и промышленное производства, превратилась в «основанное на знаниях» инновационно-технологическое общество.
Конкуренция между провайдерами привела к падению цен на Интернет: если в 1999 году пользователям приходилось платить примерно 40 долларов в месяц, то в 2006-м – уже меньше 20. В США же подключение к Интернету обходилось в 50 долларов ежемесячно. Видеоигры стали идеальным способом недорогого развлечения в разгар рецессии. А неприязнь к Японии, унаследованная со времен японского колониального господства в Корее (1910–1945), объясняет, почему корейцы предпочитали персональные компьютеры игровым приставам вроде Nintendo или Sony.
Уволенные в процессе массовых сокращений в период рецессии рабочие начали открывать «ПиСи-баны» – интернет-кафе, предоставлявшие недорогой доступ к игровым аппаратам. Гейминг стал общественным занятием, в отличие от США, где увлечение играми представлялось хобби одиночек, своего рода эскапизмом, погоней за «искусственными» ощущениями – короче, занятием куда менее достойным, чем традиционные виды спорта.