Размер шрифта
-
+

Киберспорт - стр. 22

Но что именно те должны были увидеть на своих экранах? Рейф и его команда должны были решить, какие дисциплины попадут в трансляции, а соблюсти баланс между доступностью и глубиной погружения в игру было делом непростым. CGS пыталась заполучить эксклюзивные права на трансляцию своих турниров, а сообщество разработчиков игр влияло на финальный отбор игр для показа. Современная графика также была весомым коммерческим аргументом. В итоге CGS отобрала для показа файтинг (игра, имитирующая рукопашный бой, как правило, один на один. – Прим. пер.) Dead or Alive 4, футбольный симулятор FIFA-07, а также гоночный симулятор Project Gotham Racing 3. «Dead or Alive отобрали за кинематографичность и простоту», – отметил Рейф, хотя рассматривались и другие, более популярные игры, вроде Street Fighter.

Руководство CGS долго спорило, включать ли в трансляции турниры по Counter-Strike. Неподготовленной аудитории это зрелище могло показаться слишком агрессивным и недостаточно понятным – с его перспективой от первого лица. Но Левин убедил медийщиков, что свою киберспортивную легитимность они смогут сохранить, только включив в сетку вещания игру, в которой конкуренция была самой острой и ярко выраженной.

Ради телетрансляций пришлось пойти на некоторые ухищрения. Вместо уважаемого в геймерской среде оригинального Counter-Strike игрокам пришлось сражаться в новой версии игры – Counter-Strike: Source, выбранной за более современную графику, несмотря на то что игроки дружно считали, что она значительно уступает оригиналу в соревновательном плане из-за изменений в физических моделях и прицеливании. Время игровых раундов сократили для большего динамизма и напряженности, а также чтобы вписаться в форматные рамки телевещания. Аватарки (игровые портреты) игроков обрядили в командные свитера, чтобы сделать их более узнаваемыми для зрителей.

Позже Рейф рассказывал, что обращаться к широкой аудитории было очень тяжело. Лиге приходилось буквально обучать телезрителей, не знавших ни истории игры, ни ее правил, в отличие от фанатов-хардкорщиков, которые уже принимали участие во многих турнирах по Counter-Strike. «Этот продукт предназначался для массового зрителя, для широкого вещания, а не только для преданных поклонников одной игры, – говорил Рейф. – Пытаясь отобрать игры для обычных телезрителей, мы оказались связаны по рукам и ногам».

Подобно провалившемуся проекту Cyber X Games, стратеги из CGS пытались скопировать маркетинговые приемы, которыми пользовался канал ESPN для своих программ об экстремальном спорте, X Games, концентрируясь на переживаниях игроков, их неудачах и надеждах. Попутно CGS намеревалась сломать уже сложившийся в массовом сознании негативный стереотипный образ геймера, подчеркивая энергию и страсть киберспортсменов, стараясь вовлечь аудиторию в происходящее, заставить ее сопереживать сражающимся. «Людям нужно рассказывать истории, а для этого нужен захватывающий сюжет», – говорил Рейф.

Страница 22