Размер шрифта
-
+

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - стр. 30

. Так, в игре Quake 1996 года уже недостаточно просто управлять телом персонажа (как это было в Doom или Wolfenstein 3D), ведь теперь игрок контролирует еще и его глаза. То есть игрок управляет сразу двумя сущностями – телом и зрением. Еще более интересной является ситуация с трехмерными играми от третьего лица. Ведь в них игрок управляет не только телом персонажа, но и отдельно камерой, витающей над ним. Так, в Super Mario 64, самой первой трехмерной игре от третьего лица (как и Quake, вышедшей в 1996 году), камера вообще была введена в качестве отдельного персонажа. То есть игрок управлял не только Марио (его телом), но и персонажем по имени Лакиту, который всю игру летал на облачке и, держа в руках камеру, снимал все, что происходит со знаменитым героем.

Именно о таком утроении и идет речь. В отличие от предшествующих типов игр, именно в видеоиграх экран стал полноценной частью игрового опыта – собственно, поэтому они и называются «видеоиграми».

В дальнейшем я еще вернусь к этой теме. Сейчас же отмечу, что указанное генеалогическое движение (от телесных игр к настольным, а от них – к цифровым) не только подтверждает общую идею о все большем усложнении и упорядочивании игр во времени, высказанную еще Хёйзингой, но и добавляет новый содержательный сдвиг, к которому я еще вернусь: чем более новыми являются игры, тем меньшую роль в них играет воображение. Иными словами, я утверждаю, что в видеоиграх воображение играет меньшую роль, чем в настольных, а в настольных – меньшую, чем в телесных. Ведь воображение для игры крайне важно. Даже магический круг – это ведь не обязательно стадион или арена. Так, играя на природе в салки или прятки, дети спокойно проводят воображаемую границу игры, указывая, за какую именно черту нельзя заходить (несмотря на то что эта черта зачастую проводится исключительно в воображении).

В настольных играх воображения меньше просто потому, что целый ряд условностей телесной игры оказывается воплощен в самой игровой поверхности и сопутствующих ей игровых объектах. При этом воображению здесь также есть где развернуться. Ведь доска и фигуры – это лишь условные изображения тех реальных объектов, которые в процессе игры могут воображаться игроком. Те же шахматы – это древняя военная игра, все основные фигуры который изначально напрямую отсылали к реальным боевым единицам своего времени.

Но в настольных играх воображает именно игрок – в его сознании элементы настольной игры оживают и становятся чем-то гораздо более значимым и важным, нежели простые деревянные или какие-нибудь еще фигуры. В этом смысле можно сказать, что в телесной игре

Страница 30