Размер шрифта
-
+

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - стр. 26

Но если настольные игры – это рефлексия по поводу игр телесных, их отражение, то видеоигры – это своего рода рефлексия над рефлексией, то есть рефлексия второго порядка, отражение в квадрате. И действительно, игрок занимает внешнюю позицию по отношению к игровому пространству, но оно, в отличие от настольных игр, получает относительную автономию и оживает – не в воображении игрока, но благодаря современным цифровым технологиям, проецирующим игровую реальность на экран.

Конечно, древность телесных игр не означает, что они куда-то делись. Так, даже сегодня у нас есть футбол (телесная игра), кикер (настольная игра) и какая-нибудь FIFA 20 (цифровая игра). Иными словами, новые игры не приходят на замену старым, но под влиянием новейших технологий выделяются на фоне последних и затем самостоятельно эволюционируют. И действительно, игры, как уже было сказано, можно рассматривать как эволюционирующие в сторону все большего усложнения – с добавлением новых посредников, трансформирующих и переопределяющих игровой опыт. Очевидно, что цифровые технологии и устройства – это очередные посредники в истории поэтапного усложнения игр.

Для наглядности следует снова вернуться к Pong. В предыдущей главе я уже показал, как Pong превращалась в самые разные игры; сейчас же настал момент продемонстрировать, как ранние игры постепенно превратились в Pong. Причем самое удивительное здесь то, что в такой логической реконструкции нет ничего сложного. Более того, для того чтобы прочертить путь развития от древнейших игр к Pong, мне понадобится всего-навсего восемь шагов (это как раз и есть применение подхода из предыдущей главы).

Первый шаг – это бросок предмета (например, камня). Очевидно, что это древняя игра, так как играть в нее может любой, у кого есть рука и навык держать в ней предмет. У этой игры не обязательно должна быть какая-то цель, но можно придумать и ее: например, бросать на дальность. При этом если в современной игре принципиально, чтобы дальность броска была измерена и как-то зафиксирована (это и есть более поздний ludus), то в древней игре было достаточно, чтобы предмет просто исчезал из поля зрения после броска.

Второй шаг – бросок предмета в цель. В отличие от первого шага, здесь важна уже не только сила, но и точность (что свидетельствует о зачатках разума). И хотя в древние времена бросать можно было в любой случайным образом замеченный предмет, современные игры подобного рода (например, дартс и различные его исторические предшественники) предполагают наличие специально заготовленной мишени – как правило, разделенной на сектора, чтобы было проще считать заработанные очки.

Страница 26