Размер шрифта
-
+

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - стр. 23

берет начало множество гоночных и военных игр, управлять в которых надо было при помощи руля и педалей (например, Gran Trak 10 и Tank 1974 года)[30]. Наконец, Blockade 1976 года – это игра, являющаяся прямым предшественником известной «змейки» с телефонов Nokia. Задача игроков в Blockade – запутать своего соперника своей постоянно увеличивающейся «змейкой». И вот что здесь самое важное: каждая из этих пяти игр (лучше сказать: не игр, но игровых форм) эволюционировала и развивалась аналогичным Pong образом.

Подводя итог такого формального анализа, следует сказать, что видеоигры развивались и эволюционировали за счет двух основных механизмов: 1) к уже имеющимся игровым элементам добавлялись новые игровые элементы (как это было с Pong-футболом или Pong-баскетболом); 2) уже имеющиеся игровые элементы кардинально меняли свою функцию (как это было с Gun Fight). Именно это знание я предлагаю применить к истории игры в целом, что и будет проделано в следующей главе.

Глава четвертая

Видеоигры и теория медиа

Видеоигры – это не только то, на что мы смотрим и во что играем; это еще и то, при помощи чего мы это делаем. То есть это сами технологии, позволяющие играть так, как мы играем сегодня. Ведь очевидно, что мы делаем это иначе, чем это делали наши предки. Почему? Потому что изменились технологии, при помощи которых существуют и делаются игры.

Говоря о технологиях, невозможно проигнорировать основные положения медиатеории, которая как раз и исходит из убеждения, что именно медиа (то есть любые устройства для хранения и передачи информации) являются подлинными субъектами человеческой истории. Это означает, что не только наши представления о самих себе, но и представления о мире одинаково определяются той средой (с латыни medium переводится как посредник или среда), из которой они к нам приходят. И действительно, большинство из нас никогда не были в космосе, но мы примерно знаем, как он выглядит; многие из нас не были в целом ряде стран нашей планеты, однако парадоксальным образом у нас есть о них представление. В общем случае ответ один и тот же: где-то мы это видели и что-то об этом слышали. Сегодня это происходит преимущественно в интернете, до этого происходило в книгах, а еще ранее – в устных рассказах очевидцев или тех, кто себя за них выдавал. Именно технологии хранения и передачи информации (тот же язык – это именно такая «технология») всегда определяли, что конкретно мы знаем о себе и мире, и даже более того – что мы в принципе можем знать.

По мнению медиатеоретиков, сегодня нам известно два наиболее значимых события в истории медиа: во-первых, это переход от доязыкового состояния к языковому (ознаменовавший рождение человеческого общества и культуры); во-вторых, переход от устной культуры к письменной (событие, завершившее мифологическую эпоху и сделавшее возможным новый, «научный» взгляд на мир). Сегодня мы все еще являемся наследниками письменной культуры. Однако и в ней теоретики медиа дополнительно выделяют два принципиальных сдвига: от письма к печати (XV век), от аналоговых технологий к цифровым (XX век). Концептуально это общее движение можно охарактеризовать так: в языке себя воплощает мысль (она перестает быть чем-то сугубо внутренним, но становится чем-то, что обращено вовне; последнее как раз и приводит к появлению новой, уже неживотной формы коммуникации); язык воплощается в письме (речь нестабильна, ее сложно зафиксировать, а слова практически невозможно передать ровно в том виде, в каком они были сказаны изначально; письменность в этом смысле как раз является внешней фиксацией сказанных слов, позволяющих освободить слова от того, кто их произносит); письмо воплощается в печатном станке (тем самым оно освобождается от наследия устной речи; ведь раньше письмо сопровождалось чтением); печатный станок – в компьютере (на смену литерам, эволюционно наследующим алфавиту, пришли нули и единицы, посредством которых, как оказалось, можно запрограммировать вообще что угодно).

Страница 23