Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - стр. 19
Саттон-Смит не придумывал эти семь риторик, но выделил их на основе текстов, которые разбирал. Ему было важно показать, что не только сами игры множественны (это уже сделал Кайуа), но и что множественными являются способы их осмысления и обсуждения. Причем если когда-то доминировали риторики судьбы, силы и идентичности, то сегодня доминируют риторики прогресса, воображения и самости (по словам Саттона-Смита, этому сдвигу всего двести лет). И действительно, говоря о видеоиграх, как апологеты, так и их обвинители выстраивают аргументацию именно изнутри этих трех риторик: видеоигры полезны для развития или, наоборот, вредны; они содействуют креативности или никак на нее не влияют; они помогают лучше узнать свое подлинное Я или, напротив, скрывают его от нас.
Идеи описанных авторов – это надежная основа для дальнейших размышлений о видеоиграх и их генеалогии. Так, к настоящему моменту у нас есть следующее: игры – неотъемлемый инструмент перехода от природы к культуре, от животного к человеку (Финк, Эльконин); они развивались по пути все большего ограничения свободы (Хёйзинга); сначала доминировали экстатические ilinx и миметические mimicry, затем же, в эпоху Античности, им на смену пришли судьбоносные alea и соревновательные agon (Кайуа); сначала игры осмыслялись как имеющие дело с судьбой, скрепляющие сообщество и определяющие круг наиболее достойных, затем же, начиная с XVIII века, их стали осмыслять как способствующие развитию, содействующие креативности и раскрывающие глубинные аспекты личности (Саттон-Смит).
Несложно заметить, что все эти идеи согласуются друг с другом и укладываются в единый нарратив. В таком случае мы можем говорить о двух основных сдвигах в истории человеческой игры, не считая самого события выделения человеческих игр из игр животных: в период Античности (переход от ilinx и mimicry к alea и agon, в процессе чего сложились риторики судьбы, силы и идентичности) и в XVIII веке (окончательное возвышение агональных игр, а также переход от риторик судьбы, силы и идентичности к риторикам прогресса, воображения и самости). Такая история выглядит вполне стройной и логичной, но у нее есть один, во многом случайный недостаток: она ничего не говорит о видеоиграх. Я же настаиваю: значение видеоигр настолько велико, что они должны не только пониматься с учетом общей игровой истории (как полноценная революция в истории игры), но и использоваться для понимания самой этой истории.
Глава третья
Набросок формальной истории видеоигр
История игры остается в достаточной мере спекулятивной. Говоря о древних играх, приходится оперировать сроками в тысячу лет (в силу погрешности в датировках древних артефактов). Это создает очевидные трудности, поэтому лично я настаиваю на необходимости разработки общей модели истории игры, которая была бы полезна и для описания уже найденного, и для предсказания того, что еще предстоит найти. Речь не только о выявлении лакун и пустот, в которых могут находиться до сих пор не обнаруженные игры, но и о прогнозе, в каком направлении игры будут развиваться. Понятно, что создание такой модели должно опираться на прочный теоретический и исторический фундамент. И вот здесь, как мне кажется, видеоигры и могут дать все необходимое. Объяснение крайне простое: игровой индустрии всего полвека, а значит, эволюцию и развитие видеоигр можно детально проанализировать и изучить. А затем, уже