Размер шрифта
-
+

Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре - стр. 14

и ilinx делают другим игрока (будь то на уровне поведения, контролируемого разумом, или на уровне аффектов и ощущений, проявляющихся при отказе разума контролировать хоть что-нибудь). Несложно увидеть, что первая пара тяготеет к ludus, а вторая – к paidia: в agon и alea дисциплина и правила носят куда более нормативный характер, чем в более импровизационных mimicry и ilinx.

И хотя все эти четыре типа игр вместе с общим для них континуумом недисциплинированной и дисциплинированной игры (paidia и ludus) пронизывают любую эпоху, Кайуа вполне в духе Хёйзинги все-таки позволил себе поразмышлять, как именно игра могла эволюционировать. По его мнению, общее развитие игры шло по пути от paidia к ludus (в целом, как и у Хёйзинги, это путь от свободы ко все большим ограничениям): наиболее древним типом игр были экстатические и вводящие в транс ilinx, затем доминировать стали известные нам по древним маскам mimicry, затем – судьбоносные alea (известные по игральным костям, которые появились позднее, чем маски) и лишь затем – соревновательные agon, окончательно раскрывшиеся в идее честной игры (fair play), легшей в основу современного олимпийского движения. В этом смысле главное отличие древних и современных цивилизаций (хаотических и бухгалтерских, как их назвал Кайуа) заключается в доминировании особого типа игр: в древних, по Кайуа, господствуют ilinx и mimicry, в современных – agon и alea (в западной культуре последние стали доминировать уже с эпохи Античности).

Таким образом, Кайуа действительно смог развить идеи Хёйзинги и вывести их на новый уровень. Однако концептуальная трудность не миновала и его. Ведь если игры уже не были привязаны к дисциплине в следовании правилам, то что теперь позволяло отличить их от того, что еще или уже не является игрой? Ответ Кайуа: непроизводительность и безопасность. То есть игры не только добровольны, они безопасны и ценны сами по себе (любой конечный результат, как и любая полученная травма, скорее прекращают игру, чем являются ее продолжением). Именно это позволило Кайуа попробовать указать на те шаткие границы, в пределах которых игра может оставаться игрой.

Идея у него была следующая: игра лежит в основе всей человеческой культуры, но ее может стать либо слишком много, либо слишком мало. Иными словами, как избыток, так и недостаток игры уничтожают игровое начало, превращая игру в ее собственную противоположность. Так, самый очевидный пример агональных игр – спортивные игры. Однако, как показал Кайуа, современный спорт – это уже не игра; слишком уж мало в нем осталось игрового начала (профессиональный спортсмен зарабатывает деньги, а не просто играет). В этом смысле профессиональный спорт – это агональная игра с недостаточным уровнем игрового начала, своего рода недо-

Страница 14