Фреймворк управления и анализа проектов DaShe - стр. 5
В 1988 году профессор Университета Талсы (США) Поль Левицки (Paul Lewicky) опубликовал результат экспериментов, связанных со способностью людей определять сложные зависимости. Эксперимент заключался в том, что перед испытуемым помещался экран, разделенный на четыре части, и на каждом шаге только в одной из них появлялся крестик (Х). Испытуемый должен был угадать, в каком месте появится следующий крестик. В случаях, когда алгоритм был простым (например, по часовой стрелке или зигзагом), испытуемые его быстро разгадывали и сообщали экспериментатору, где появится крестик. А вот если алгоритм оказывался более сложным («крестик не появляется в одном и том же квадрате, не появившись в двух других»), испытуемые начинали его «чувствовать» (и угадывать чаще), но не могли объяснить, как именно они определяют, где появится крестик!
Специфика проектной деятельности связана именно с этой особенностью нашего мышления: человек способен находить зависимости, которые сам же не может явно сформулировать. Человеческий мозг умеет работать по меньшей мере в двух режимах:
1) формулировать какие-то правила и им следовать;
2) обучаться интуитивно, без возможности сознательно сформулировать, почему надо нажимать именно эту кнопку, – и как раз этот способ и отвечает за творчество.
Основное отличие проектной деятельности от процессной заключается в том, что в проекте критически важным ресурсом являются творческие усилия человека, непонятные ему самому. В проекте мы не можем сказать разработчику: сделай так-то и так-то и отчитайся о выполнении. Мы можем только сказать: ты должен угадать, где появится крестик (какая особенность нового продукта сделает его бестселлером).
Однако невозможность прямых указаний разработчикам – это только половина проблемы. В 1962 году профессор Принстона Сэм Глюксберг продемонстрировал парадоксальную особенность творческого мышления на простейшей «задаче о свечке» (испытуемому выдается свечка, спички и коробка кнопок, требуется прикрепить свечку к стене и зажечь). Для человека, не знающего решения, эта задача требует некоторого творческого усилия: сообразить, что коробка от кнопок является отдельным звеном и ее можно (в отличие от свечки) прикнопить к стене. Так вот, в случаях, когда испытуемым было обещано денежное вознаграждение за решение задачи в отведенный срок, результаты оказывались хуже (меньшее число решивших задачу правильно), чем при бесплатных испытаниях. Традиционная мотивация – «длинным долларом» – тормозит творческое мышление, заставляя человека переключаться в более привычный режим «следовать правилам». Поэтому разработчиков проекта