Аннотация
Книга повествует о судьбе молодой девушки по имени Варвара, которая находит работу в мастерской по ремонту электроники у загадочного и строгого Дмитрия. Фокусируясь на своих амбициях и стремлении к обучению, Варвара быстро погружается в мир техники, изучая особенности работы и становясь полезной помощницей для Дмитрия. Он замечает ее рвение и предлагает ей официальную работу с зарплатой, тем самым открывая ей новые возможности.
Однако, первый день в мастерской оказывается для Варвары настоящим испытанием. Она сталкивается с первыми клиентами, и один из них совершенно случайно разрушает витрину. Это вызывает у девушки чувство страха и вины, поскольку она знает, что за такой инцидент, скорее всего, последует наказание. Дмитрий, не любящий недоразумений и ошибок, жестко наказывает ее, требуя отработать долг в два года — решение, которое причиняет Варваре огромное беспокойство и тяжесть на душе. Несмотря на страх наказания, Варвара принимает свою вину на себя и решает, что будет делать все возможное, чтобы исправить ситуацию, убирая осколки стекла и пытаясь наладить рабочий процесс.
В ходе дальнейших событий Дмитрий предлагает Варваре уникальный опыт — полное погружение в виртуальное пространство. Он заставляет ее раздеться, лечь в специализированную капсулу и нажать кнопку для начала процесса, после чего Варвара оказывается в невероятном виртуальном мире, где ее собственный аватар становится её вторым «Я». Процесс настройки аватара оказывается не только элекронно-техническим, но и довольно личным: Джим подшучивает над ней, когда она делает неожиданный выбор в наряде, вызывая симпатию и смущение у Варвары.
Виртуальный мир, в который она попадает, является полным возможностей и удивительных открытий, и Варвара с увлечением осваивает его. В этом мире она сталкивается с различными персонажами, а также с выбором, который определит её дальнейший путь. Она решает стать целителем, но сталкивается с предложением стать магом от Ликтора, что ведёт её к выбору приоритетов и определению своего пути.
Пока Варвара принимает решения, боги, представляющие разные аспекты силы и магии, интерактивно реагируют на её выборы. Каждый бог предлагает свои навыки и возможности: Ки’тирк предлагает ей стать боевым целителем, Мара, богиня Смерти, представляет свои интересы как покровительница, а, возможно, более легкомысленный Карика предлагает помощь в менее серьезные, но важные вещи, как прически. Наконец, Варвара выбирает Мара в качестве своего покровителя. Этот выбор доставляет ей не только преимущества, но и накладывает определённые обязательства, возникновение которых символизирует метка на её запястье.
С каждым новым выбором Варвара начинает понимать, что её действия влияют на её будущее в новом мире, а также на отношения с богами. Она теперь готова к новым испытаниям и приключениям, находя себя в этом постоянно меняющемся и загадочном окружении. Её путь — это не только борьба за выживание в виртуальной игре, но и мощное развитие её как личности, обретение уверенности в себе и принятие ответственности за свои действия, что делает её историю глубокой и многослойной.