Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж

Семь главных игр в истории человечества. Шашки, шахматы, го, нарды, скрабл, покер, бридж

Дата публикации: 2022
Аннотация
Книга, которую мы рассматриваем, затрагивает важные темы, связанные с играми, их значимостью в жизни человека и развитием искусственного интеллекта. С самого начала читатель погружается в контекст современного мира, где использование социальных сетей, таких как Instagram и Facebook, оказывается под запретом в Российской Федерации, что задает определенный тон и подчеркивает влияние технологий на общество. Пролог книги содержит аллюзию на известную басню Эзопа о кузнечике и муравье, где кузнечик, увлеченный играми, не готовит запасы на зиму, в отличие от трудолюбивого муравья. Интересно, что в этой книге сценарий перевернут: кузнечик, играющий и веселящийся, предстаёт с положительной стороны, что указывает на переосмысленный подход к играм и их роли в жизни. Основная часть книги фокусируется на том, насколько игры важны для человека и для науки искусственного интеллекта. Автор делится своим увлечением играми, участвуя в различных турнирах и исследуя многообразие игровых форматов — начиная от традиционных, таких как шахматы, до более современных, как покер. Он обсуждает разные философские подходы к определению игры и подчеркивает, что игры могут способствовать улучшению интеллекта и развитию стратегического мышления. Ключевым элементом сюжета становится история становления искусственного интеллекта, который через игры проходит путь к самосовершенствованию. Игры становятся не только развлечением, но и важным инструментом для развития технологий и разработки компьютерных программ, способных к состязанию с человек. Одной из центральных историй книги является создание программы Chinook для игры в шашки, разработка которой велась под руководством ученого Джонатана Шеффера. Он, будучи преподавателем, искал вдохновение в работах других исследователей, нашёл соратника в лице Нормана Трелора и вместе с ним погрузился в проект, который занял у них много времени и усилий. В процессе создания Chinook Шеффер и Трелор ставят перед собой задачу подготовить программу к соревнованиям на высоком уровне, включая компьютерную олимпиаду в Лондоне, где Chinook одерживает победу в категории шашек. Они понимают, что для успешной конкуренции с величайшим шашечником того времени, Марионом Тинсли, необходимо внедрить в программу знание как дебютных ходов, так и методов игры в эндшпиля. Анализируя различные аспекты игры в шашки, Шеффер проводит значительное количество времени, обрабатывая и загружая данные о различных игровых позициях, что дает Chinook возможность эффективно принимать решения в ходе игры. Способность программы оперировать механическими элементами, относящимися к тому, как опытные игроки принимают решения, становится решающим фактором в её успешности на турнирах. Таким образом, в книге наглядно проиллюстрированы параллели между игрой и развитием интеллекта, как человеческого, так и искусственного. Игры не просто развлечения, но важный шаг к инновациям и прогрессу, котрый способствуют расширению границ возможностей компьютеров, приближая их к уровням, ранее доступным лишь человеку. В конечном счете, книга утверждает, что игры — это нечто большее, чем просто времяпрепровождение; это механизмы, которые формируют наше мышление и культуру в современном мире.