Игровой разум
Аннотация
Книга представляет собой сложное переплетение двух сюжетных линий, сосредоточенных на взаимодействии людей с виртуальной реальностью и темными силами. В первом плане у нас есть Темный Владыка Мо Тэнфэй, который исследует различные царства, таких как Царство людей, Царство тьмы и Царство демонов. Он открывает, что его связь с Королевой суккубов основана на влиянии своих темных искусств, которое обладает дурманящим эффектом на девушек. Несмотря на ее поражения в сражениях, она продолжает расти и накапливать опыт, ведь ее дворец, наполненный опасностями и загадками, создает уникальные условия для тренировок.
Мо Тэнфэй выясняет, что люди, управляющие пространством, известным как "Реал", на самом деле являются работниками, обеспечивающими доступ в "Вторую жизнь". Осознав это, Темный Владыка решает влияние на потоки информации, которые управляют "Реалом". Он ограничивает свои действия таким образом, чтобы не привлекать к себе внимания, и, проведя время наблюдая за "Реалом", приходит к выводу, что овладение информацией стало его настоящей целью, тогда как властвование над Царствами отошло на второй план.
Спустя некоторое время Мо Тэнфэй возвращается к своему телу и решает взять под контроль управление битвами, временно перейдя в тело Королевы суккубов. Он исправляет алгоритмы сражений и пытается внести разнообразие в игру, избегая однообразия, которое развивает "Реал". Он начинает активно исследовать и это побуждает его открывать новые способы воздействия на окружающий мир.
Параллельно с историей Темного Владыки развивается жизнь Лизы, девушки, с детства увлекающейся компьютерными играми. Лиза всегда была неуверенной и предпочитала виртуальную жизнь, где могла реализовать свои мечты и становиться героиней. Даже в университете она продолжает погружаться в мир игр, хотя и не ищет профессиональных амбиций в этой сфере.
Скоро в мире появляется новейшая технология — погружение в запрограммированные сны, привлекающая внимание публики. Жизнь людей наполняется манией по поводу этих новых развлечений на основе капсул и шлемов виртуальной реальности. Однако этот тренд не обходится без негативных аспектов: случаи смерти от длительных игровых сессий и сердечно-сосудистых заболеваний становятся явлением, вызывающим серьезное беспокойство.
Лиза копит средства на собственную капсулу, но сталкивается с разочарованием, когда поступает информация о скандале, связанном с производителем технологии. Тем не менее, девушка остается верной своей мечте, игнорируя советы родителей, которые поощряют ее обратить внимание на более серьезные вещи. Лиза решает продолжать борьбу за свою мечту.
Далее Лиза погружается в мир капсульных игр, где ей открываются суперспособности благодаря полному погружению. Она выбирает игру под названием "Кулинарное путешествие", которая позволяет ей развивать навыки готовки, ощущать вкусы множества блюд и даже терять вес без особых усилий. Лиза находит радость в кулинарии и использует полученные в игре навыки для создания настоящих шедевров на кухне.
Помимо "Кулинарного путешествия", Лиза исследует и другие игры, такие как "Вальхалла", где она изучает скандинавские руны и травы. Это не просто игра — она сама становится в ней настоящим исследователем, приобретая знания, которые выходят за рамки виртуального мира, включая навыки гадания и траволечения. Через погружение в различные миры Лиза обретает вдохновение и уверенность в себе, что значительно влияет на ее реальную жизнь.
В финале обе сюжетные линии переплетаются, показывая, как технологии и темные силы меняют жизнь общества и отдельных личностей, открывая новые горизонты и возможности для самовыражения, самосовершенствования и борьбы за свое место в этом сложном и противоречивом мире.