Аннотация
Главный герой книги оказывается вовлечен в мир игровой индустрии, где обсуждаются детали альфа-тестирования новой игры под названием «Черные сны». Директор игровой студии Грановский акцентирует внимание на своей стратегии привлечения менее известных блогеров, чтобы создать уникальный имидж игры, свободный от избитых образов. Он утверждает, что игра сочетает ролевые элементы и хоррор, предлагая игрокам борьбу со злом в фэнтезийном мире. Грановский объясняет необходимость в создании эмоционального эффекта страха, который, по его мнению, будет привлекать игроков, давая им возможность ясно различать добро и зло, что контрастирует с запутанной моралью реальной жизни.
Герой получает поддержку и вдохновение от Грановского, который подчеркивает важность самосознания и сопереживания в творчестве, призывая его не сдаваться под давлением обыденности и стремиться к большим целям. Этот разговор подготавливает почву для последующих испытаний героя, формируя не только его личные устремления, но и вселенную игры «Черные сны», полную угроз и сложных моральных выборов.
После этой беседы герой сталкивается с необычным испытанием — атакующей мухой. В ходе борьбы за выживание он использует лезвие и успешно убивает насекомое, но обнаруживает, что оно оставило физический след и выглядит слишком реалистично. Это вызывает у него страх и подозрение, что он находится не в обычной дополненной реальности, а в чем-то более зловещем. Он начинает озвучивать свои опасения, зовя свою спутницу Настю, но не получает ответа. Вместо этого герой находит странные надписи на стенах и постепенно ощущает нарастающую клаустрофобию — двери вокруг него заперты, что заставляет его думать о бесконечном коридоре, из которого нет выхода.
Давление ситуации с нарастающим страхом пробуждает у него недоверие к окружающей реальности. Он пытается сосредоточиться, напоминая себе об ограниченности времени — симуляция должна закончиться через три часа. В итоге он слышит таинственный женский голос, который указывает ему путь к двери. После небольших колебаний он решает довериться этому голосу и подходит к двери, что создает напряжение и ожидание нового поворота событий.
Затем происходит знакомство героя с другим персонажем — Олегом, который делится с ним своими переживаниями в опасном лесу, где они оказались. Олег рассказывает о своем девятилетнем опыте жизни в этом загадочном мире, обращая внимание на реальность угроз и опасностей, которые поджидают на каждом шагу. Он делится горем о потере сына и описывает егерей — людей, сражающихся с нежитью в этом лесу. Олег подчеркивает, что здесь игроки, как в компьютерной игре, могут прокачивать свои навыки, однако каждое их действие может иметь настоящие последствия — в этом мире можно не просто потерять виртуальную жизнь, но и поплатиться за это в реальной жизни.
Повествование облекается в элементы геймификации, где герои управляют своими навыками, что подчеркивает двойственную природу их нового мира — как игровую, так и реальную. В конце своего рассказа Олег передает герою зарядное ружье, объясняя, как его использовать и акцентируя важность выбора навыков и перков. Этот момент символизирует трансформацию главного героя из обычного человека в гонца среди опасностей нового мира, где его выживание зависит от принятых решений и освоенных умений. Напряжение нарастает, и читатель ощущает важность дальнейших шагов героя, что оставляет его в ожидании будущих событий и испытаний, которые ждут его впереди.
Таким образом, сюжет книги развивается через взаимодействие главного героя с окружающим игровым миром, исследование границ реальности и симуляции, а также новые когнитивные пробуждения и решения, которые влияют на его выживание и судьбу.