Завтра, завтра, завтра - стр. 68
Определившись с внешним видом, Сэди приступила к оттачиванию движений крохи. Она хотела, чтобы дитя на экране двигалось стремительно и несколько неуклюже, словно утенок, поспешающий за матерью. В дизайнерской документации они написали: «Движения ребенка порывисты и непредсказуемы, как у существа, которое ни разу не испытывало боли или не сталкивалось с ней». Ох уж эти дизайнеры! Ох уж эти сказочники!
Над ребячьей походкой Сэди билась несколько дней, и результат получился ошеломляющий. Дитя, быстро-быстро перебирая крохотными ножками, семенило, оставляя на песке легкие птичьи следы. Это потрясало, но настоящий прорыв Сэди совершила, когда запрограммировала малютку слегка кособочиться при ходьбе и чуть-чуть заваливаться то влево, то вправо, невзирая на заданную игроком прямолинейную траекторию.
– Круто, – одобрительно сказал Сэм и покружил дитя на экране компьютера. – Постой… Да это же я! Это я так хожу!
– Ничего подобного, – возразила Сэди.
– По резвости мне с этим дитем не тягаться, но, когда я кидаюсь вперед, меня точно так же заносит в сторону. В старшей школе один дегенерат обозвал мою походку «аллюром Сэма».
– Ненавижу детей, – процедила Сэди. – Никогда их не заведу.
Забрав у Сэма клавиатуру, она заставила ребенка прогуляться туда-сюда по экрану.
– Ладно, – сдалась она, – незначительное сходство действительно есть. Но честное слово, когда я программировала движения персонажа, я о тебе и не вспоминала.
Внезапно за окном бабахнул взрыв.
– Что это? – вздрогнула Сэди и, пригнувшись, подкралась к окну. Сэм последовал за ней.
За окном, в отдалении, вспыхнул фейерверк. Надо же, они прозевали День независимости!
Когда Маркс объявился в городе, они показали ему демоверсию игры и заставили пройти первый уровень.
– Это наметки, – предупредила его Сэди. – Пока нет ни цвета, ни звука. Лишь общее впечатление и канва повествования. Но надеемся, ты поймешь, куда мы клоним и на что это в конце концов будет похоже. И да, шторм я даже не начинала.
Сэм протянул Марксу игровой пульт. На экране появился ребенок. Он барахтался в море среди обломков кораблекрушений и водорослей. Маркс, опытный игрок, и то не с первого раза приспособился к управлению персонажем, и ребенок его стараниями несколько раз шел ко дну.
– Черт, нужно время, чтобы наловчиться, – пожаловался он.
Первый уровень считался пройденным, если кроха, не потеряв ни совочка, ни лопатки, благополучно выбиралась на берег. Игра была не просто приключенческой, она требовала от игрока развитого чувства ритма: только ухватив ритм и поддавшись его размеренному чередованию, игрок мог, нажимая определенные кнопки, заставлять ребенка плыть в заданном направлении. Разработчики не пудрили мозг велеречивыми текстами – одна-две подсказки не в счет, – и игрок целиком и полностью погружался в придуманный ими мир. Когда ребенок наконец-то выбрался на сушу и заковылял по пляжу, Маркс ликующе расхохотался: