Универсальное устройство - стр. 71
Команда ИНСВ очутилась на неизведанной территории.
Свободные от тесных рамок «наведи-и-кликни», Ординг и Чаудри продолжали развивать возможности прямого взаимодействия. Их демо-версии стали более отточенными, более живыми. «Появлялось чувство, что ты способен творить что угодно – для дизайна пользовательского интерфейса это просто потрясающе. Перед тобой чистый лист и практически никаких границ», – говорит Ординг.
«Мы впервые столкнулись с тем, что по-настоящему непосредственное взаимодействие стало противоположностью того, что мы привыкли называть непосредственным взаимодействием: то есть мы всегда щёлкали по ярлычку, но посредником-то нам служила мышь, – рассказывает Грег Кристи. Получается, что общение между человеком и компьютером происходило не напрямую. – То же самое, что управлять роботизированной рукой». Теперь же всё по-другому: рука напрямую касалась элементов.
Такого рода непосредственное взаимодействие означало, что все правила и законы, обусловленные традиционным «наведи-и-кликни», могут отправляться на свалку. «Так как мы могли начать с нуля и делать что угодно, появился простор для анимации и интересных переходов, которые позволили бы людям испытать уникальное, невиданное до сих пор ощущение от общения с компьютером, – рассказывает Ординг. – А если учесть ещё мультитач, то взаимодействие превращалось в сплошное чудо. Можно сказать, это было даже очень органично, такая своеобразная виртуальная реальность».
При постройке новой виртуальной реальности Ординг полагался на свою любовь к яркому и живому дизайну. Будучи горячим поклонником видеоигр и игроком с большим стажем, он привнёс небольшой «игровой» мотив, чтобы даже самое простое и незначительное взаимодействие сделалось приятным и захватывающим. «Меня интересовало, как можно интегрировать разные забавные, но вместе с тем практичные вещи, – говорит Ординг, – такие как прокрутка на iPhone с подпрыгивающим бегунком внизу. Мне она кажется забавной, но в то же время она очень полезна, и когда вы видите, что бегунок вдруг ведёт себя так, в голове проскакивает „Ух ты, здорово“, и вы снова повторяете действие, чтобы ещё раз увидеть эффект».
Первые видеоигры, такие как Packman и Donkey Kong, в которые играл подрастающий Бас Ординг, строились вокруг ряда повторяющихся действий, которые удерживали интерес игроков небольшими наградами и мотиваторами. Чтобы с помощью довольно ограниченного набора действий: идти вверх, идти вниз, подпрыгнуть, побежать, – добраться до следующего уровня, нужно было овладеть простой системой управления. Когда вам это удавалось, хождение по уровню превращалось в приятное времяпрепровождение, оставалось только зарабатывать очки и гадать, что ждёт дальше.