Размер шрифта
-
+

Падение, или Додж в Аду. Книга 1 - стр. 14

В следующем квартале высился небоскреб, который пять, нет, уже десять лет назад, когда его только возвели, был архитектурным событием. Теперь он сделался частью городского пейзажа. Ричард невольно задумался, будет ли он еще жив, когда и это здание снесут. Подобные мысли приходили ему и раньше: станет ли нынешняя машина последней, переживет ли его кожаная куртка, которая на нем сейчас. Он не был в депрессии, не думал о смерти постоянно. Просто полагал, что зашел на очень длинную глиссаду, которая приведет его к смерти лет так через тридцать, а пока у него вдоволь времени, чтобы о ней поразмыслить. Жизнь представлялась ему окопом Первой мировой, очень глубоким в начале, но все более мелким с каждым пройденным годом. В молодости не замечаешь, что где-то высоко над головой рвутся снаряды и свистят пули. Позже начинаешь их видеть, но они все еще не имеют к тебе прямого отношения. В определенной точке осознаешь, что людей вокруг тебя ранит или даже убивает шальными осколками, но, даже если они твои близкие друзья и ты горюешь, тебе понятно, что они всего лишь статистическое отклонение. Впрочем, чем дольше идешь, тем труднее не замечать, что приближаешься к поверхности. Люди впереди умирают по одиночке, потом группами, потом целыми рядами. Наконец, лет в сто, выходишь из окопа на открытую местность, где твоя продолжительность жизни измеряется в минутах. До этого этапа Ричарду оставались десятки лет, однако кое-кто рядом с ним уже сыграл в ящик, и, глядя вдоль окопа, он различал – еще вдалеке, но уже видимую – черту, за которой пули несутся сверкающим потоком. А может, просто музыка в наушниках настроила его на такой лад.

Проехали хороший ресторан, который Ричард обычно выбирал для деловых встреч. Из проулка вырулил фургон и влез перед автобусом. На фургоне был логотип компании, поставляющей салфетки и скатерти едальням соответствующего уровня. Фургон свернул к следующему ресторану. Водитель автобуса злился, что его подрезали. Ричард, который ехал с хорошим запасом времени и ни за что не отвечал, бесцельно пялился на поток машин. В проулке, откуда выехал фургончик, с мини-грузовика снимали бочонки крафтового пива. Назначение фургончика и мини-грузовика было очевидно, написано прямо на них, но, разумеется, каждая машина на проезжей части и каждый пешеход на тротуаре куда-то направлялись. Именно взаимодействие всех этих устремлений и составляло город. Поначалу разработчикам Корпорации-9592 никак не удавалось передать этот эффект, в итоге Ричард на несколько месяцев впрягся в то, чем вообще обычно занимался: решением проблемы столь дикой и заковыристой, что просто признать ее было бы карьерным самоубийством для всякого, кроме основателя компании. Игра и воображаемый мир, в котором она разворачивалась, называлась «Т’Эрра». Геологию мира убедительно смоделировал большой спец по таким делам, известный коллегам как Плутон. Проблема, как скоро стало ясно, была из тех, что выглядят пустяковыми, а на поверку оказываются невероятно сложны. Компания потратила миллионы долларов, приглашая экспертов на семинары и моделируя городские транспортные потоки на суперкомпьютерных кластерах. В итоге проблему удалось свести к следующему: в настоящем городе каждый движется куда-то и зачем-то. Иногда цель у каждого своя, иногда (например, перед большими спортивными событиями) – общая. Перемещения машин и пешеходов отражают эти цели. Если какое-то время живешь в большом городе, мозг научается интерпретировать такое поведение и распознавать его как городское. А вот когда вы попадаете в выдуманный город многопользовательской онлайн-игры, то видите групповое поведение, не убеждающее ваш мозг в своей реальности. Иллюзия разрушается.

Страница 14