От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar - стр. 2
Очевидно, что Pixar всегда предпочитает отдельным самородкам золотую жилу. Отчасти успех студии произрастает из её способности распознать и разработать сильные и цепляющие идеи, которые, как правило, обладают мощным эмоциональным багажом. Из таких идей рождается насыщенный экзотический мир (будь то мир монстров, игрушек или супергероев), который предлагает огромное количество возможностей для воображаемого места действия, визуальных эффектов и оригинальных сцен. Что еще важнее, эти идеи содержат в себе колоссальную эмоциональную нагрузку, что по умолчанию делает их привлекательными и понятными.
Прощаемся с зоной комфорта: чем больше дискомфорта, тем сильнее история
Как вырастить из идеи историю, которая стимулировала бы эмоциональную вовлеченность зрителя? Большинство хороших историй строится вокруг переживаний персонажа, выдернутого из зоны комфорта. Pixar всегда выясняет, чего хочется главному герою и даёт ему совершенно другое. Такое состояние дискомфорта – находка для писателей и сценаристов по нескольким причинам.
На повествовательном уровне оно элементарно дает толчок развитию сюжета – создаёт сцены. Так вы как писатель получаете основной материал для работы. Если вы пишете о крысе, которая пытается готовить в канализации, это может показаться милым, даже оригинальным, но не обязательно интересным или драматичным. Но если вы пишете о крысе, пытающейся стать поваром в ресторане высокой кухни, ваши повествовательные возможности мгновенно возрастают. Как зверёк попадает в ресторан?
Как он сможет заниматься готовкой на постоянной основе?
Что случится, если его кто-нибудь увидит? Что будет, если его стряпня окажется действительно вкусной? Все эти вопросы приводят к появлению сюжетных линий, которые можно исследовать и разрабатывать. И всё, что для этого требовалось, – поместить персонажа в самые сложные условия, в которые он только мог попасть.
На другом, более глубоком уровне, ваша идея должна заставить персонажей отправиться в эмоциональное путешествие. Герой, оказавшийся вне привычной обстановки, вынужден действовать активнее, чтобы вернуться в свою зону комфорта, совсем как в реальной жизни. Это желание возвратиться к нормальной жизни стимулирует действия, решения и эмоции, которые и составляют подоплёку вашей истории. Концепция «Истории игрушек», что «игрушки на самом деле живые», сразу захватывает и открывает огромное количество повествовательных возможностей и яркий воображаемый мир. Однако пока концепция не дополнена идеей о том, что «любимую игрушку заменяют новой, блестящей игрушкой», в ней нет эмоциональной нагрузки, конфликта. В «Истории игрушек» появление Базза Лайтера полностью меняет, казалось бы, естественный статус Вуди в качестве любимой игрушки Энди. В ответ на происходящее Вуди отваживается на рискованный шаг, из-за которого оказывается в крайне некомфортной ситуации: потерянный хозяином и запертый в подвале Сида.