Размер шрифта
-
+

От идеи до злодея. Учимся создавать истории вместе с Pixar - стр. 12

Традиционная сценарная школа считает отсылки к прошлому коварным и ненадёжным элементом, который приносит больше вреда, чем пользы, и советует не прибегать к нему, когда это возможно. Согласно этим «сухим правилам» Pixar должна отказаться от прологов в большинстве своих картин. Особенно если учесть, что они служат скорее разъяснительным целям.

Однако эти сцены с отсылками к прошлому ещё раз доказывают, что классические правила всегда нужно понимать и учитывать, но не обязательно неотступно следовать им.

Флешбэки Pixar удаются так хорошо, потому что, как правило, они тщательно продуманы, занимательны и показаны в нужные моменты. Обычно их показывают в самом начале мультфильмов, и они становятся прологами. Или они органично вплетены в сюжет и показаны как действие или реакция персонажа. Например, воспоминания Эго во время ужина или автопилот, показывающий утерянные файлы капитану. Длинные флешбэки успешны потому, что Pixar позиционирует их как независимые мини-фильмы, а не как сопутствующий основному сюжету материал. Пролог мультфильма «Вверх» полноценен сам по себе: в нём есть отдельный набор желаний, препятствий, поворотных моментов, которые тесно связаны с целями и задачами основного сюжета.

Подведём итоги

Создание убедительных персонажей – о дна из самых сложных задач, с которой вам придётся столкнуться как писателю. Вам придётся задействовать всю свою оригинальность и проницательность, чтобы создать запоминающуюся и яркую индивидуальность с уникальными внешностью и миром. Чрезвычайно важно, чтобы у ваших персонажей были ценности, принципы, убеждения и те, кто будет противостоять им. Когда убеждения ваших героев уходят корнями в их прошлое, особенно, если это болезненный опыт, их характеры приобретают необходимую глубину и становятся реалистичнее. Три этих элемента – страсть, убеждения и прошлое – делают события вашей истории более значимыми и драматичными для персонажей и заодно для вашей аудитории.

В «Головоломке»

Как и игрушки в «Истории игрушек», эмоции сильно зависят от хорошего самочувствия Райли. Сюжет картины построен на навязчивой идее Радости, что Райли всегда должна оставаться счастливой.

Опыт так же играет колоссальную роль в «Головоломке». Мультфильм начинается со сцены, в которой Радость впервые делает Райли счастливой. Затем идиллию нарушает Печаль, из-за которой Райли начинает плакать, а Радость решает, что девочка всегда должна быть счастливой.

Кроме того, главная сюжетная линия строится вокруг одного из воспоминаний Райли. Радость использует её главное воспоминание о хоккее в качестве примера того, как важно, чтобы девочка всё время была счастлива.

Страница 12